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# D3D12_RENDER_PASS_FLAGS (XBOX Series 主机)

> 指定渲染通道的性质；例如，它是暂挂还是恢复的渲染通道。

指定渲染通道的性质；例如，它是暂挂还是恢复的渲染通道。

## 语法

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_RENDER_PASS_FLAGS
{
    D3D12_RENDER_PASS_FLAG_NONE = 0,
    D3D12_RENDER_PASS_FLAG_ALLOW_UAV_WRITES = 1,
    D3D12_RENDER_PASS_FLAG_SUSPENDING_PASS = 2,
    D3D12_RENDER_PASS_FLAG_RESUMING_PASS = 4
} D3D12_RENDER_PASS_FLAGS
```

## 常量

| 常量                                            | 说明                      |
| --------------------------------------------- | ----------------------- |
| D3D12\_RENDER\_PASS\_FLAG\_NONE               | 指示渲染通道没有特殊要求。           |
| D3D12\_RENDER\_PASS\_FLAG\_ALLOW\_UAV\_WRITES | 指示在渲染通道期间应允许对无序访问视图的写入。 |
| D3D12\_RENDER\_PASS\_FLAG\_SUSPENDING\_PASS   | 指示这是一个暂挂的渲染通道。          |
| D3D12\_RENDER\_PASS\_FLAG\_RESUMING\_PASS     | 指示这是一个恢复的渲染通道。          |

## 要求

**头文件：** d3d12\_xs.h\
**库：** d3d12\_xs.lib\
**支持的平台**：XBOX Series 主机

## 另请参阅

[渲染](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/rendering)


## Related topics

- [BeginRenderPass (XBOX Series 主机)](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_beginrenderpass_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_render_target_desc_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_TIER](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_render_pass_tier_public.md)
- [EndRenderPass (XBOX Series 主机)](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_endrenderpass_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_beginning_access_public.md)
