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# D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

> 标识保守光栅化的层级级别。

标识保守光栅化的层级级别。

## 语法

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER
{
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1 = 1,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2 = 2,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3 = 3
} D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER
```

## 常量

| 常量                                                       | 说明                                                                                                                                                                    |
| -------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| D3D12\_CONSERVATIVE\_RASTERIZATION\_TIER\_NOT\_SUPPORTED | 不支持保守光栅化。                                                                                                                                                             |
| D3D12\_CONSERVATIVE\_RASTERIZATION\_TIER\_1              | 层级 1 强制最大 1/2 像素的不确定性区域，并且不支持吸附后退化。这对于平铺渲染、纹理图集、光照贴图生成和子像素阴影贴图非常有用。                                                                                                   |
| D3D12\_CONSERVATIVE\_RASTERIZATION\_TIER\_2              | 层级 2 将最大不确定性区域减小到 1/256，并要求不剔除吸附后退化。此层级有助于基于 CPU 的算法加速（如体素化）。                                                                                                         |
| D3D12\_CONSERVATIVE\_RASTERIZATION\_TIER\_3              | 层级 3 保持最大 1/256 的不确定性区域，并增加了对内部输入覆盖的支持。内部输入覆盖为高级着色语言 (HLSL) 添加了新值 <code>SV\_InnerCoverage</code>。这是一个 32 位标量整数，可以在像素着色器的输入上指定，表示被低估的保守光栅化信息（即像素是否保证被完全覆盖）。此层级有助于遮挡剔除。 |

## 注解

此枚举由 [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options_public) 结构使用。

## 要求

**头文件：** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**库：** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支持的平台**：XBOX Series 主机和 XBOX One 系列

## 另请参阅

[保守光栅化](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/conservative-rasterization)

[核心枚举](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)

[D3D12\_CONSERVATIVE\_RASTERIZATION\_MODE](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_conservative_rasterization_mode_public)
