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# D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

> 定义命令队列的优先级级别。

定义命令队列的优先级级别。

## 语法

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY
{
    D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY_NORMAL = 0,
    D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY_HIGH = 100,
    D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY_GLOBAL_REALTIME = 10000
} D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY
```

## 常量

| 常量                                                | 说明       |
| ------------------------------------------------- | -------- |
| D3D12\_COMMAND\_QUEUE\_PRIORITY\_NORMAL           | 普通优先级。   |
| D3D12\_COMMAND\_QUEUE\_PRIORITY\_HIGH             | 高优先级。    |
| D3D12\_COMMAND\_QUEUE\_PRIORITY\_GLOBAL\_REALTIME | 全局实时优先级。 |

## 注解

此枚举由 [D3D12\_COMMAND\_QUEUE\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_command_queue_desc_public) 结构的 **Priority** 成员使用。

应用程序必须具有足够的权限才能创建具有全局实时优先级的命令队列。如果应用程序权限不足，或者适配器和驱动程序都无法提供必要的抢占，则创建全局实时优先级队列的请求将失败；此类失败可能是由于缺乏硬件支持，或者与其他命令队列参数发生冲突。当无法支持时，创建全局实时命令队列的请求不会静默地降低优先级；请求会按原样成功或失败，以向应用程序指示该命令队列是否保证在任何其他队列之前执行。

## 要求

**头文件：** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**库：** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支持的平台**：XBOX Series 主机和 XBOX One 系列

## 另请参阅

[核心枚举](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)


## Related topics

- [D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_command_queue_desc_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_command_queue_priority_public.md)
- [D3D12_RESIDENCY_PRIORITY](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_residency_priority_public.md)
- [ID3D12CommandQueue::GetDesc](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_getdesc_public.md)
- [ID3D12CommandQueue::Signal](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_signal_public.md)
