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# SetShapeSrcCommand 函数

> SetShapeSrcCommand 函数

# SetShapeSrcCommand 函数

初始化 SHAPE SRC 命令。

## 语法

```cpp theme={null}
HRESULT SetShapeSrcCommand(  
         SHAPE_FLOWGRAPH_COMMAND* command,  
         UINT32 contextId,  
         UINT32 leftorMonoMixBuffer,  
         UINT32 rightMixBuffer  
)  
```

### 参数

*command*   \_Inout\_\
类型：SHAPE\_FLOWGRAPH\_COMMAND\*

要初始化的 [SHAPE\_FLOWGRAPH\_COMMAND](/reference/audio/shapeflowgraph/structs/shape_flowgraph_command) 命令。

*contextId*   \
类型：UINT32

此命令将引用的 SRC 上下文 ID（索引）。

*leftorMonoMixBuffer*   \
类型：UINT32

输入混音缓冲区 ID。

*rightMixBuffer*   \
类型：UINT32

输出混音缓冲区 ID。

### 返回值

类型：HRESULT

如果函数执行成功，则返回 `S_OK`。如果一个或多个参数无效，函数将返回 `E_INVALIDARG`。

## 备注

你可以将流图作为持久性或非持久性的方式提交进行处理。持久性流图在处理后会保留在内存中，以便在下一帧中在读取和写入指针推进以及其他上下文信息更新后重复其处理。你可以在以下任一场景中使用持久性流图。

* **高度复杂的流图**：每帧重新组装需要大量 CPU 处理。
* **高度静态的流图**：在很长一段时间内具有相同数量和配置的语音。

在以下任一场景中使用非持久性流图。

* 语音拓扑经常发生变化。
* 你的游戏音频软件引擎的处理节奏与 SHAPE 硬件分离，且不是 2.667 ms 的倍数。
* 你希望以比实时更快的速度运行音频处理，在图表可用时尽快提交以供消费。

许多游戏并不直接实现流图。[XAudio2](/build/console-features/audio/overviews/xaudio2-overview) 和音频中间件隐式地实现了 SHAPE 组件。然而，直接构建流图可提供最大的灵活性以及对 XBOX One 主机的音频加速功能的访问。

## 要求

**标头：** shapeflowgraph.h

**支持的平台：** XBOX One 系列主机和 XBOX Series 主机

## 另请参阅

[SHAPE 概述](/build/console-features/audio/overviews/shape-overview)

[shapeflowgraph](/reference/audio/shapeflowgraph/shapeflowgraph_members)


## Related topics

- [ShapeFlowGraph](/zh-CN/reference/audio/shapeflowgraph/shapeflowgraph_members.md)
- [SetShapeSrcCommand](/zh-CN/reference/audio/shapesrccontext/functions/shapesrccontext_setshapesrccommand.md)
- [SHAPE_SRC_COMMAND_TYPE](/zh-CN/reference/audio/shapesrccontext/enums/shape_src_command_type.md)
- [ShapeSrcContext](/zh-CN/reference/audio/shapesrccontext/shapesrccontext_members.md)
- [GetShapeSrcCommandType](/zh-CN/reference/audio/shapesrccontext/functions/getshapesrccommandtype.md)
