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# 捆绑包和季票

> 了解如何在 Microsoft Store 中使用捆绑包和季票，包括游戏捆绑包、附加内容捆绑包，以及长期玩家参与带来的收益。

为你的游戏提供捆绑包或季票可以为用户带来良好的价值，并帮助提升收入潜力。对客户而言，价值来自于所有项目的整体折扣价格，或购买捆绑包或季票后可获得的独家内容。开发者的收益在于让用户对游戏产生长期投入。有效的例子包括预购捆绑包，以及包含即将推出内容的季票。但最重要的是，在配置这些产品类型时，为最终用户提供清晰的价值和激励。

尽管这两种产品类型都会将内容“打包”在一起以单一价格出售，但它们之间存在差异，在 Microsoft Store 中使用方式也不同：

* 游戏捆绑包 (Game bundle) – 可以在同一发行商范围内包含 Game 产品类型、DLC 等。
* 附加内容捆绑包 (Add-on bundle) – 在同一个游戏下包含多个附加内容产品。
* 季票 (Season Pass) – 一种附加内容捆绑包，包含所属游戏的产品，包括之后会加入的产品。

## 捆绑包如何体现所包含内容的所有权与权益

当用户购买捆绑包类型的产品时，会为其中包含的每个 Game 和 Durable 授予许可证。所有权在商店 UI 中会显示为“你已拥有此内容”，并提供安装项目的选项。许可证遵循[游戏的产品共享模式](/publishing/xstore-commerce/xstore-product-sharing)。因此，共享的主机或 PC 上的其他用户也能访问其中的内容。当你在游戏内商店中使用 [XStore](/reference/microsoft-store-apis/index) API 时，共享设备上的用户会看到其中的项目被显示为已拥有。如果你的设计要求季票权益仅适用于直接拥有者且忽略共享，你需要[从你的服务查询用户的权益](/publishing/xstore-commerce/xstore-query-entitlements)。

然而，捆绑包产品中包含的消耗品在购买时只会向购买账号发放一次，且不共享。

尽管客户端会向所有共享用户显示捆绑包及其内容为已拥有，但在[从你的服务管理产品](/publishing/xstore-commerce/xstore-authenticating-service)时的行为则不同。服务到服务的调用仅限于用户直接拥有的部分，不包括共享权益。捆绑包或季票产品会在这些结果中显示为已拥有，但其中包含的产品会被报告为满足权益 (satisfying entitlements)。如果你的查询请求未指定包含满足权益的项目，则季票或捆绑包中包含的项目不会从调用中返回。有关更多信息，请参阅[理解响应中的满足权益](/publishing/xstore-commerce/xstore-query-entitlements#understanding-satisfying-entitlements-in-the-response)。

## 客户端与服务到服务之间在满足权益检查上的延迟

当你发布捆绑包或季票的更新时，客户端与服务到服务 API 查询（请参阅 [b2bLicensePreview](/reference/microsoft-store-apis/xstore-v8-query-for-products) 或 [PublisherQuery](/reference/microsoft-store-apis/xstore-v9-query-for-products)）之间，新增项目的可见性存在延迟。此延迟源于不同商店系统使用的目录缓存以不同间隔进行更新。当更改发布到目录时，本地授权服务通常先获得更新后的信息，PublisherQuery 使用的缓存则在此后两到三小时内更新。因此，请预期客户端 API 授予访问权限之后的几个小时内，你的服务到服务调用可能仍未反映新项目的所有权。

## 在游戏中使用游戏捆绑包

游戏捆绑包能够包含发行商目录中所有产品类型和内容。一些常见的例子：

* 预购捆绑包 – 包含尚未发布的游戏以及独家的预购内容/激励。
* 起步版 (Starter Edition) – 包含游戏产品但功能或角色有限，作为免费玩家进入游戏的起点。
* 标准版 (Standard Edition) – 用于免费游戏或起步版捆绑包。包含起步版的内容并解锁游戏的完整功能或角色。相当于完整基础游戏的购买。
* 豪华版 (Deluxe Edition) – 包含游戏产品、季票、DLC，以及其他独家内容或激励。
* 系列捆绑包 – 包含发行商旗下某个特定系列的所有游戏（以及可用的相关内容）。

### 在游戏的捆绑包中包含季票

如果你正在配置的游戏捆绑包中包含季票或另一个捆绑包产品，则必须在你正在配置的捆绑包中同时单独包含该捆绑包 **以及** 该捆绑包或季票中的内容，以确保：

* 用户能看到捆绑包中包含的内容，并为各个内容项获得正确的许可证。
* 所包含的捆绑包或季票在商店 UI 中显示为“已拥有”，防止重复购买。
* 确保所有包含的项目均已安装到用户的设备上。

如果你向季票添加了新项目，请将它们添加到所有包含该季票的现有捆绑包中，例如豪华版或预购捆绑包。

### 预购捆绑包

如果你提供游戏捆绑包的预购版本，则需要在预购捆绑包中包含发布后的捆绑包，以确保发布后版本的游戏捆绑包在商店 UI 中显示为“已拥有”。与添加季票一样，预购捆绑包应包含所有包含的捆绑包中的各个单独项目。

预购游戏的激励或奖励产品也应包含在这些捆绑包中。激励示例包括：进入 Beta 测试的资格、装饰性物品或对物品的限时访问。

### 在合作伙伴中心配置游戏捆绑包

由于捆绑包产品的范围横跨你的发行商范围，因此从发行商的 Overview 仪表板创建它。

1. 在发行商的 **Overview** 页面上，选择 **Create a new\...** 打开下拉菜单。
2. 选择 **Create a new bundle**。
3. 输入产品的字符串名称，然后选择 **Create this product in a sandbox**。
4. 选择 **Create**。
5. 勾选 **Make this product a season pass** 复选框。
6. 选择 **Create**。
7. 在 **Bundle setup** 页面上，为该产品要发布的每个平台勾选 Retail 和 Sandbox 复选框。
8. 选择 **Manage included products**。
9. 选择所有要包含在捆绑包中的产品（包括位于此新捆绑包所包含的季票或其他捆绑包内部的项目）。
10. 选择 **Continue**。
11. 如果某项目在特定日期之前不应显示为“捆绑包包含”，请相应地更改其在捆绑包中的 **Visible** 设置。

<Note>
  将产品在捆绑包中设置为在未来某个日期可见，只会在指定日期之前将该产品从捆绑包的商店列表页面上隐藏。
</Note>

购买了该捆绑包的用户会立即拥有该隐藏成员，并有可能使用其内容。如果不希望你的产品在发布日期之前被访问，请禁用附加内容的商店可见性。

12. 如果此捆绑包包含一款游戏产品，请在 **Edition of** 下拉列表中选择该游戏。此设置会启用商店 UI，让顾客在选择购买该游戏时看到相应的捆绑包购买选项。
13. 选择 **Save draft**。
14. 配置其余的商店属性、分级、列表、定价，然后发布到你的沙盒。

<Note>
  如果你的捆绑包包含季票且后续添加了其他内容，你需要更新该捆绑包，以确保用户能获得新内容的访问权限。
</Note>

## 在游戏中使用季票

季票不同于捆绑包产品，因为其范围仅限于单个游戏内的内容。季票旨在为用户提供在游戏发布后一段特定时期内的内容和体验。季票还可以包含尚未发布，甚至尚未在合作伙伴中心配置的内容。在规划季票内容和产品时，你应联系你的 Microsoft Developer Partner Manager，他们可以提供指导并审核你的方案。使用季票的示例：

* 将头 12 个月计划推出的 DLC 内容以折扣价打包
* 季票拥有者可以率先独家使用新的角色、地图或游戏内奖励
* 季票拥有者可以每月获得一定量的游戏内货币（通过你自己的服务控制，无法在合作伙伴中心中配置）
* 季票拥有者可以在定义的季节时间段内获得新的奖励和进程

### 季票最佳实践

提供季票时，应在发布时至少包含一款产品。如果你的主要 DLC 内容尚未发布，请在季票中加入一个奖励激励或独家装饰性物品。任何奖励物品都应是商店中的独立产品，并拥有自己的产品详情页，这样它们才能在“Included in”UI 元素中可见。

季票产品不会出现在主机的 My Games and Apps UI 中，但其中包含的产品会。因此，我们建议在奖励产品的名称和商店图片中引用季票。例如：“Title's Season Pass Exclusive Content”。

由于季票代表用户提前买断游戏即将推出的内容和功能，即便部分包含的产品尚未公布或发布也是如此，因此在市场项目的说明文字中提及即将推出的内容是良好做法，例如“包含前三个剧情扩展 DLC”。当新产品加入且季票发布时，当前的季票拥有者会自动获得该新内容的许可证。

当有新项目加入季票时，季票拥有者会自动获得该产品的许可证。新产品的商店页面会将该项目显示为“已拥有”，并且也会出现在 My Games and Apps UI 中供下载。但是，如果新产品包含下载包，该包不会自动下载。你的游戏可以使用 [XStoreDownload API](/reference/microsoft-store-apis/index) 下载项目，或者用户可以从商店页面或 My Games and Apps UI 启动下载。

### 在合作伙伴中心配置季票

季票在合作伙伴中心作为所属游戏下的 Add-on Bundle 进行配置。

1. 在所属游戏的 **Submission overview** 页面上，前往 **Add-ons** 页面。
2. 选择 **Create a new\...** 打开下拉菜单，然后选择 **Add-on bundle**。
3. **Product ID** 是一个自定义字符串，是该产品在合作伙伴中心 UI 中的显示方式。我们建议使用一个可识别的字符串名称，如截图所示。
4. 在 **Name** 字段中输入该产品在商店中显示的字符串名称。
5. 勾选 **Make this product a season pass** 复选框。
6. 选择 **Create**。
7. 在季票的 Overview 页面上，选择 **Season pass setup**。
8. 为该产品要发布的每个平台勾选 Retail 和 Sandbox 复选框。
9. 选择 **Manage included add-ons**。
10. 选择发布时要包含在季票中的产品，然后选择 Continue。
11. 选择 **Save draft**。
12. 配置其余的商店属性、分级、列表、定价，然后发布到你的沙盒。

当季票中包含的未来内容发布时，将这些项目添加到 **Included add-ons** 列表，并同时重新发布季票和新产品（如果它已在商店中）。

## 参考 API 文档

* [XStore（API 内容）](/reference/system/xstore/xstore_members)

## 另请参阅

[商务概述](/publishing/xstore-commerce/xstore-commerce-overview)

[XStore API 参考](/reference/system/xstore/xstore_members)


## Related topics

- [附加内容捆绑包和季票](/zh-CN/publishing/game-publishing/concepts/add-ons/add-on-bundle.md)
- [如何添加和编辑捆绑包中的产品](/zh-CN/publishing/game-publishing/how-to/how-to-addeditproductstobundle.md)
- [选择合适的产品类型](/zh-CN/publishing/xstore-commerce/xstore-choosing-product-type.md)
- [发售后变现](/zh-CN/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-post-sale-monetization.md)
- [GDK 商务系统概述](/zh-CN/publishing/xstore-commerce/xstore-overview.md)
