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# 包（经典体验）

> 在合作伙伴中心中使用经典体验管理 XBOX 和 PC 游戏包：上传、验证、认证、测试、发布并回滚版本。

在将游戏发布到 Microsoft Store 时，可以使用合作伙伴中心的包管理体验来上传、验证、认证、测试、发布和回滚游戏包。

通过使用合作伙伴中心，你可以：

* 为 XBOX 主机和 PC 上传包
* 查看包验证问题
* 提交包进行认证
* 使用选定的受众测试包（可选）
* 将包发布给所有玩家
* 如果出现问题可即时回滚

<Warning>
  本文重点介绍合作伙伴中心内的经典 **包** 体验。有关最新 **包** 体验的详细信息，请参见[包](/publishing/game-publishing/concepts/game-package-management)。
</Warning>

## 开始使用游戏包

必须以游戏支持的设备系列可以识别和使用的格式打包游戏版本。若要为游戏配置所支持的设备系列，请在[游戏设置](/publishing/game-publishing/concepts/game-setup-overview)中选择这些设备系列。

每种设备系列需要不同的包格式。

| 设备系列 | 这些设备上的客户可下载并玩你的游戏                                     | 上传包格式  | 有关打包的更多信息                                                                                              |
| ---- | ----------------------------------------------------- | ------ | ------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| XBOX | XBOX One（包括 XBOX One S 和 XBOX One X）、XBOX Series X\|S | XVC    | [XBOX 主机游戏打包入门](/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-console) |
| 桌面   | Windows 10 或 Windows 11 设备系列设备                        | MSIXVC | [PC 游戏打包入门](/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-PC)          |

<Note>
  对于 Windows 应用，你可以使用 MSIX、MSI、EXE 或 PWA 格式。这些格式不支持 PC 或主机上的 XBOX 游戏。有关应用发布的详细信息，请参见 [Windows 应用入门](https://learn.microsoft.com/windows/apps/publish/get-started)。
</Note>

### 包版本号

创建包时，在 MicrosoftGame.Config 文件中 **Identity** 元素的 **Version** 属性内指定版本号。可以对所支持的每个平台使用相同的版本号，并为你创建的每个新包递增版本号。每次向认证提交新提交时，必须递增版本号。

### 使用提交验证程序验证包

提交验证程序 (Submission Validator) 是 XBOX 游戏开发套件 (GDK) 的一个组件，它对游戏包运行一系列基本质量检查。提交验证程序不作为独立工具使用。相反，它会在你使用 [makepkg pack](/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg) 命令构建游戏包时自动运行。提交验证程序随 GDK 一起提供。可从 [Microsoft Game Dev - 游戏开发资源](https://developer.microsoft.com/en-us/games/resources/)下载更新的版本。

提交验证程序会在创建游戏包后运行。验证过程中的失败和警告会记录到验证日志中，该日志会写入你在 `makepkg` 命令行中指定的输出位置。此位置与完成的游戏包所在的输出位置相同。如果在 `makepkg` 上设置了 `/validationlanguage` 参数，同一位置还会提供输出的本地化版本（除英文输出之外）。

通过运行 [makepkg validate](/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg) 命令行，可在标题包创建之前运行提交验证程序测试的一个子集。运行它以在包创建之前发现问题。

如果验证日志中列出了失败或警告，请在提交包进行认证之前解决这些问题。有关详细信息，请参见 [提交验证程序 - 了解结果日志](/build/core-features/common/packaging/subval/submissionvalidator#understanding-the-results-log)。

## 游戏产品所需的包文件

在合作伙伴中心内上传 XBOX 主机或 PC 游戏包时，某些文件是必需的，而其他文件是可选但推荐上传的。

### 必需文件

* **XVC（XBOX 主机）/MSIXVC（PC）：** 此文件是包含准备好的游戏版本的主包文件。
* **加密密钥包 (EKB)：** 此文件确保为玩家分发时的正确加密。在上传有效的 EKB 之前，XVC 和 MSIXVC 上传无法继续。
* **提交验证程序日志 (.xml)：** 提交验证程序是 GDK 的一个组件，它对游戏包运行一系列质量检查。输出是一个 XML 日志文件，你必须将其上传到合作伙伴中心。对于打算进行认证或 RETAIL 发布的包，日志必须显示整体通过结果，或者你必须对日志文件中标记为 *failure* 的每个问题拥有获得批准的例外情况。你还应检查日志文件中是否有任何标记为 *warning* 的问题，并确保这些警告在预期之内。使用最新版本的提交验证程序。如果版本已过期，日志会显示带有更新说明的错误。

### 可选文件（推荐）

* **符号 (.zip)：** 此 .zip 文件夹在包创建期间生成，包含用于综合崩溃转储报告所需的符号文件。
* **光盘布局文件 (.xml)：** 仅对基于光盘或多光盘发布需要此文件，用于定义结构和安装顺序。纯数字游戏不需要此文件。

<Note>
  光盘布局文件与 **makepkg** 生成的用于指定包的分块布局的 layout.xml 文件不同。不要将此 layout.xml 文件上传为光盘布局。
</Note>

## 开始使用包的分支

分支允许你**同时处理游戏版本的多个版本**。每个分支代表一个单独的工作流——例如准备实时版本、测试内部版本或创建修补程序——彼此互不干扰。

### 分支为何重要

有效使用分支可让你能够：

* **认证一个稳定的版本**，同时在你的开发或 QA 沙盒中上传和测试不同的版本。
* **测试有风险的更改**，而不影响实时版本。
* **安全地进行修补**，将紧急修复与正在进行的开发隔离。

### 发布中的分支行为

根据发布目标，分支的限制不同。

* 你可以将任何分支发布到开发沙盒或提交进行认证。
* 只能将 **Main Branch** 发布到 RETAIL 沙盒。

准备发布到 RETAIL 时，你可以将包从另一个分支导入到 **Main Branch**。

### 创建新分支

创建新分支：

1. 在分支导航上选择 **+ 新建分支** 按钮。
2. 输入分支的名称。使用描述分支用途（例如 QA）或目标（例如 ABCDEF.1）的名称。
3. 选择 **继续**。

创建分支后，你可以随时使用 **导入** 功能在分支之间复制包。

### 分支历史记录

每个分支的右上角附近都有一个 **历史记录** 按钮。选择 **历史记录** 可查看分支中所执行操作的用户、日期、时间和其他详细信息。

## 上传包

将包拖放到分支中，或选择 **浏览你的文件** 从文件资源管理器中选择包。上传 XVC/MSIXVC 包后，你可以上传其他必需和可选文件。

### 配置特定于市场的包

如果你的游戏对不同的发布市场支持单独的包，请使用 **添加特定于市场的包** UI 进行这些分配。UI 将指导你完成市场组的创建和命名。创建组后，你可以为每个市场组上传包。

### 指定可用性和预下载日期

**基础版本** 是游戏的首个已发布包。发布到沙盒后即可立即下载。是否可以启动包取决于产品的 **定价和可用性** 时间表。

对于 **内容更新 (CU)**（也称为补丁），每个 XVC/MSIXVC 包存在两种可用性选项：

* **可用性日期（强制日期）：** 定义更新变为必需的时间。如果未安装该更新，在连接到 XBOX 网络时无法玩游戏。
* **预下载日期：** 定义可以在启用此功能的设备上后台下载更新的时间。此选项让玩家能够在可用性日期立即开始游戏。

将预下载日期设置为在可用性日期之前 **至少 48 小时**，以减少发布日的等待时间。

如果两个日期相同，则没有预下载。CU 仅在可用性日期之后下载。如果不配置可用性日期，CU 会在认证后立即发布。

对于 **特定于市场的包**，请为每个市场包设置可用性和预下载日期。每个包都遵循自己的时间表。

## 认证包

XBOX 认证会验证你的版本满足平台要求。如果你的版本未通过 XBOX 认证，请修复报告的问题，创建并上传新版本，然后再次提交进行认证。认证始终应用于整个版本，而不是单个文件。选择包含要提交的包的分支顶部的 **认证** 按钮，将你的版本发送到认证。

有关详细信息，请参见[提交进行认证](/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-submitting-to-certification)。

<Note>
  在向认证提交任何包之前，请从产品的页面导航中选择 **认证**，为该产品完成[认证问卷](/publishing/game-publishing/concepts/certification/certification-supplemental-info)。
</Note>

在 **包** UI 的任何分支中使用 **认证** 将包提交到 XBOX 认证工作流。认证包时可使用以下选项。它们可能会根据你的提交类型而适用。

## 管理飞行版本

使用包 **飞行版本** 让特定受众可以使用包。包飞行版本的受众类型取决于目标平台。

* XBOX 主机包飞行版本使用 **已知设备组**。
* PC 包飞行版本使用 **已知用户组**。

有关创建新的包飞行版本以及管理飞行到特定受众的包的详细信息，请参见[如何为游戏包配置包飞行版本](/publishing/game-publishing/how-to/how-to-package-flights-for-xvc-packages)。

## 回滚已发布的包

如果最近发布的包出现问题，请回滚到之前发布的包。选择 **配置回滚**，然后在打开的 **回滚包** 窗格中选择包信息。较早的包会重新上线，无需重新上传或重新认证。

## 另请参见

* [创建并上传游戏包](/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-create-a-package)
* [打包概述](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/packaging/overviews/packaging)


## Related topics

- [包（Packages）](/zh-CN/publishing/game-publishing/concepts/game-package-management.md)
- [向后兼容性和游戏玩家代号转换](/zh-CN/services/xbox-services/fundamentals/identity/user-profile/gamertags/live-modern-backwards-compatibility.md)
- [游戏玩家代号概述](/zh-CN/services/xbox-services/fundamentals/identity/user-profile/gamertags/live-gamertags-overview.md)
- [XVC 包](/zh-CN/publishing/game-publishing/concepts/packages-xvc.md)
- [包的高级设置](/zh-CN/publishing/game-publishing/how-to/how-to-manage-advanced-settings-for-packages.md)
