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# Direct3D 12 编程指南

> Direct3D 12 提供了一套 API 和平台，使应用能够利用配备一个或多个 Direct3D 12 兼容 GPU 的电脑的图形和计算能力。

Direct3D 12 提供了一套 API 和平台，使应用能够利用配备一个或多个 Direct3D 12 兼容 GPU 的电脑的图形和计算能力。

## 本部分内容

| 主题                                                                                                                       | 说明                                                                                                                                                                                           |
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| [什么是 Direct3D 12？](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/what-is-directx-12-)                       | DirectX 12 引入了新一代 Direct3D，即 DirectX 核心的 3D 图形 API。此版本的 Direct3D 比以往任何版本都更快、更高效。Direct3D 12 支持更丰富的场景、更多的对象、更复杂的效果，并能充分利用现代 GPU 硬件。                                                           |
| [Direct3D 12 中的新增功能](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/new-releases)                            | 介绍最新 SDK 版本中最重要的新增文档。                                                                                                                                                                        |
| [了解 Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/directx-12-getting-started)                  | 若要为 Windows 10 和 Windows 10 Mobile 编写 3D 游戏和应用，必须了解 Direct3D 12 技术的基础知识，以及如何准备在游戏和应用中使用它。                                                                                                    |
| [Direct3D 12 中的工作提交](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/command-queues-and-command-lists)        | 为了提高 Direct3D 应用的 CPU 效率，Direct3D 12 不再支持与设备关联的即时上下文。相反，应用记录并提交\_命令列表\_，其中包含绘制和资源管理调用。这些命令列表可以从多个线程提交到一个或多个命令队列，由命令队列管理命令的执行。这一根本性变化允许应用预先计算渲染工作以供以后重复使用，从而提高单线程效率，并通过将渲染工作分散到多个线程来充分利用多核系统。 |
| [Direct3D 12 中的资源绑定](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/resource-binding)                        | 绑定是将资源对象链接到图形管道着色器的过程。                                                                                                                                                                       |
| [Direct3D 12 中的内存管理](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/memory-management)                       | 迁移到 D3D12 需要正确进行同步和内存驻留管理。管理内存驻留意味着必须进行更多的同步。本部分介绍内存管理策略，以及堆和缓冲区中的子分配。                                                                                                                       |
| [多适配器系统](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/multi-engine)                                        | 介绍 Direct3D 12 对安装了多个适配器的系统的支持，涵盖应用程序显式面向多个 GPU 适配器的场景，以及驱动程序代表应用程序隐式使用多个 GPU 适配器的场景。                                                                                                        |
| [多引擎同步](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/user-mode-heap-synchronization)                       | 本主题讨论如何同步访问大多数现代 GPU 中存在的多个独立引擎。                                                                                                                                                             |
| [渲染](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/rendering)                                               | 本部分包含有关 Direct3D 12（以及 Direct3D 11.3）新增渲染功能的信息。                                                                                                                                              |
| [Advanced Shader Delivery](/build/gdk-and-engines/guides/advanced-shader-delivery)                                       | Advanced Shader Delivery（高级着色器交付）在云中预编译 Direct3D 12 着色器并在下载时交付，从而缩短首次启动加载时间，减少游戏内着色器编译卡顿，并降低功耗。                                                                                              |
| [计数器、查询和性能度量](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/performance-measurement)                        | 以下部分介绍用于性能测试和改进的功能，例如查询、计数器、计时和谓词。                                                                                                                                                           |
| [使用 Direct3D 11、Direct3D 10 和 Direct2D](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/direct3d-12-interop)  | 本部分介绍与早期版本的 Direct3D 和 Direct2D 的互操作技术、Direct3D 11on12 API，以及从 Direct3D 11 移植到 Direct3D 12 的准则。                                                                                              |
| [工作示例](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/working-samples)                                       | 可供下载的工作示例展示了 Direct3D 12 多项功能的用法。                                                                                                                                                            |
| [D3D12 代码演练](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-code-walk-throughs)                        | 本部分提供示例场景的代码。许多演练详细说明了需要在基本示例的基础上添加哪些代码，以避免为每个场景重复基本组件代码。                                                                                                                                    |
| [使用 Direct3D 12 进行调试和诊断](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/understanding-the-d3d12-debug-layer) | 包含介绍如何充分利用具有基于 GPU 的验证 (GBV) 的 Direct3D 12 调试层，以及如何使用设备移除扩展数据 (DRED) 的主题。                                                                                                                    |

## 相关主题

* [Direct3D 12 图形](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/direct3d-12-graphics)
* [Direct3D 12 参考](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/direct3d-12-reference)
* [DirectX 高级学习视频教程](https://www.youtube.com/channel/UCiaX2B8XiXR70jaN7NK-FpA)


## Related topics

- [Advanced Shader Delivery（高级着色器交付）](/zh-CN/build/gdk-and-engines/guides/advanced-shader-delivery.md)
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