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# 《光环 无限》案例研究

> 343 Industries 将暂停菜单的分辨率降至 1080p，在视觉上无可察觉的前提下节省 15% 功耗，随后又探索 2.5D 菜单，额外节省约 30%。

**工作室：** 343 Industries<br />**贡献者：** Alex Le Boulicaut（Producer）、Spencer Kopach（Senior Tech Artist）、Andrew Nolan（Graphics Engineer）、Trista Patterson（XBOX Director of Sustainability）

343 Industries 是 **XBOX 首个** 在游戏开发中对能耗与碳排放进行 A/B 实验的试点。团队使用 PIX Power Monitor 建立了基线（XBOX Series X 在 4K/60 FPS 下：GPU 约 92%，Power Load 67.5%），并在此基础上迭代。

## Armor Hall 菜单

团队分四个阶段对 Armor Hall 进行剖析。

### 阶段 1：4K @ 60 FPS（基线）

* GPU 平均：96.2%
* Power Load 平均：67.5%

### 阶段 2：4K @ 30 FPS

* GPU 平均：49.2%
* Power Load 平均：42.2%
* **功耗节省：37.5%**

在非 VRR 显示上，掉帧被视为过于可见，且需要额外开发时间——团队转向调整分辨率。

### 阶段 3：1080p @ 60 FPS

* GPU 平均：34.7%
* Power Load 平均：43.5%
* **功耗节省：33.6%**

UI 保持原生分辨率以保证可读性与无障碍性。

### 阶段 4：1080p @ 30 FPS

* GPU 平均：27%
* Power Load 平均：30%
* **功耗节省：55.6%**

Power Load 基线 67.5% → 30%——超过减半。

<Note>
  343 最终仅在 Armor Hall 发布了**降低分辨率**——对玩家体验风险最小，同时带来可观节省。
</Note>

## 玩法中的暂停菜单

在调查过程中，团队意识到暂停菜单在模糊的设置覆盖层背后仍以完整 4K 渲染——玩家看不到的资源。将暂停菜单降至 1080p 后：

| 场景                 | 功耗占比        | 总 AC 功耗 |
| ------------------ | ----------- | ------- |
| 暂停菜单 4K/60（改动前）    | GPU+CPU 64% | 185 W   |
| 暂停菜单 1080p/60（改动后） | GPU+CPU 55% | 165 W   |

**节省 15%** 的功耗，且改动对玩家不可见。

## 2.5D 菜单

作为菜单整体改造的一部分，343 测试了 2.5D 方案：一张具备相机透视的 2D 背景板，加上前景中的 3D 角色。

### 优劣

**优点**

* 组件少，易于升级。
* 完整支持 UGC 角色。
* 2D 背景板可在 Unity、Unreal、Maya 或任意 DCC 中制作。
* 背景板可自研或外包。
* 加载时间更短。
* 玩家侧功耗更低。

**局限**

* 3D 角色的光照需要与 2D 背景板匹配。
* 背景无法支持运动。
* 无法对 UGC 角色应用 DOF（改为将 DOF 烘焙到背景板中）。

### 功耗节省（相较锁定的 3D 基线 64.8%）

| 内部分辨率       | 帧率     | 2.5D Power Load | 说明                      |
| ----------- | ------ | --------------- | ----------------------- |
| 2400 × 1800 | 60 FPS | 47.5%           | 在放大前降低内部分辨率 + 降帧率带来主要节省 |
| 1920 × 1080 | 30 FPS | 26.3%           | 即便锁定更高分辨率，2.5D 也可带来显著节省 |
| 1920 × 1080 | 60 FPS | 35.8%           | 在放大前降低内部分辨率带来更多节省       |

将分辨率上限锁定并切换到 2.5D 带来了 **约 30% 的节省**；进一步降低内部分辨率则解锁更多。

### 开发成本

* 长线维护所需 **8 人**（比之前的 3D 方案少 11–17 人）。
* 总完工时间：**3–4 周**。
* 估计节省时间：**2–3 个月**。

## 给其他工作室的启示

* **从分辨率入手。** 在静态或极少动画的场景中对玩家可见性风险最低。
* **寻找隐藏的渲染浪费。** 343 之前在模糊的暂停覆盖层背后仍在渲染 4K。
* **2.5D 菜单可同时降低团队与硬件成本。** 维护人数减少，GPU 负载更低。
* **保护 UI 的无障碍性。** 将 UI 保留在自己的缓冲区中以原生分辨率呈现。

## 相关案例研究

* [Call of Duty](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod)
* [Fortnite & Unreal Engine](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite)
* [The Elder Scrolls Online](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-elder-scrolls-online)
* [Energy Efficiency Essentials](/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)
