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# XBOX 主机上的服务质量 (QoS) 数据包标记

> XBOX 主机上的服务质量 (QoS) 数据包标记

XBOX 主机允许用户为经由首选 UDP 多人游戏端口发出的出站网络流量启用 QoS 数据包标记。数据包标记功能的目标是：在连接到支持对已标记网络流量进行优先处理的网络环境时，帮助减少网络拥塞对延迟敏感流量的影响。

此功能可在 XBOX 主机上通过 *Settings, General, Network settings, Advanced settings, QoS Tagging* 找到，提供两个选项：

* *无线多媒体 (WMM) 标记*
  启用 WMM 标记后，通过 Wi-Fi 连接到网络的 XBOX 主机会为使用首选 UDP 多人游戏端口发送的出站数据包设置 QoS 标记，并将其配置为 WMM 值 6 或 AC\_VO。这些流量分类通常用于语音网络流量。

* *区分服务代码点 (DSCP) 标记*
  启用 DSCP 标记后，通过 Wi-Fi 或有线接口连接到网络的 XBOX 主机会为使用首选 UDP 多人游戏端口发送的出站数据包设置 QoS 标记，并将 IPv4 和 IPv6 两种数据包的 DSCP 值配置为 46。这些流量分类通常与“Expedited Forwarding”(EF) 逐跳行为 (PHB) 关联，用于语音网络流量。

XBOX 主机支持同时启用或只启用其中一种 QoS 标记行为。

## Microsoft 游戏开发工具包 (GDK) 游戏与测试注意事项

QoS 标记对 Microsoft 游戏开发工具包 (GDK) 游戏逻辑是透明的，只会应用于首选 UDP 多人游戏端口。使用其他 UDP 端口的游戏不会受益于此标记功能。因此建议开发者尽量使用首选 UDP 多人游戏端口。

尽管 WMM 与 DSCP 标记利用了广为人知的网络标准，但某些网络设备在启用其中一种或两种 QoS 标记行为时可能引发连接问题。在企业或测试网络等托管网络中启用数据包标记，视托管网络的配置而定，可能会导致已标记流量出现意外的连接问题。遇到 QoS 标记相关问题的开发者应评估托管网络的配置，如果无法解决不兼容的网络配置或设备，则应禁用 QoS 数据包标记。

## 另请参阅

[首选本地 UDP (用户数据报协议) 多人游戏端口网络 API](/build/console-features/networking/game-mesh/preferred-local-udp-multiplayer-port-networking)


## Related topics

- [网络](/zh-CN/build/console-features/networking/gc-networking-toc.md)
- [使用 GDK 在 XBOX 主机上进行网络开发](/zh-CN/build/console-features/networking/index.md)
- [GDK 中的服务质量测量](/zh-CN/build/console-features/networking/game-mesh/qos-networking.md)
- [检查匹配的服务质量(流程图)](/zh-CN/services/xbox-services/multiplayer/mpm/concepts/flowcharts/live-mpm-use-matchmaking-and-qos.md)
- [使用 QoS 信标测量玩家到 Azure 的延迟](/zh-CN/services/playfab/multiplayer/servers/using-qos-beacons-to-measure-player-latency-to-azure.md)
