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# Adicionar um valor de campo a uma regra de estatística

> Orientações sobre o uso de nomes de campos de evento versus valores de campos em modelos de regras de estatística baseadas em eventos do XBOX Live para evitar instâncias de estatística indesejadas.

Este tópico descreve por que normalmente você deve adicionar um nome de campo, em vez de um valor de campo, a uma regra de estatística.

## O valor do evento é adicionado ao nome da estatística

Os modelos de estatística são poderosos e flexíveis, mas às vezes podem produzir resultados indesejados se não forem configurados corretamente. Os modelos de estatística criam caminhos de estatística variáveis, ou instâncias de estatística. Os modelos de estatística resultam em nomes de estatística baseados em variáveis derivadas do nome *e do valor* de campos selecionados no evento de origem.
É assim que você poderia capturar algo como *quanto* ouro um jogador ganhou em cada mapa.

Não apenas os *nomes* do evento são adicionados ao nome da estatística, mas os *valores* do evento também. Isso muitas vezes pode gerar confusão e resultados indesejados.

## Exemplo de uma única regra de estatística

Suponha que seu jogo envie um evento chamado `GameEnd`. Ele tem um campo `int` chamado `Map` e um campo `int` chamado `Gold`.

Para capturar a maior pontuação por mapa usando uma única regra de estatística, você daria um nome à estatística, como `GoldByMap`, e adicionaria um campo `Map` à regra de estatística. Neste exemplo, o valor de `Map` é uma ID numérica.

Seu parâmetro (o campo que contém o valor pelo qual você deseja incrementar a estatística) seria o campo `Gold` no evento `GameEnd`.

Suponha que seu jogo envie um evento `GameEnd` para os serviços XBOX. O valor do campo `Map` do evento é 1. O valor do campo `Gold` é 100.
O resultado é que a estatística é gravada no caminho de estatística: `GoldByMap.Map.1`. O novo valor desse caminho de estatística é 100.

A tabela a seguir mostra o que temos até agora.

| Item | Tipo | Observações |
| - | - | - |
| `GameEnd` | Um evento | Enviado pelo seu jogo para os serviços XBOX |
| `Map` | Um campo no evento | Um `int` |
| 1 | `int` | O valor do campo `Map` |
| `Gold` | Um campo no evento | Um `int` |
| 100 | `int` | O valor do campo `Gold` |

O caminho de estatística tem as partes mostradas na tabela a seguir.

| Item | Tipo | Observações |
| - | - | - |
| `GoldByMap.Map.1` | Um caminho de estatística | O valor desse caminho de estatística é 100. |
| `GoldByMap` | Um nome de estatística | N/A. |
| `Map` | Uma regra de estatística | Uma ID numérica. |

Se o próximo evento chegar com um valor de `Map` igual a 2, o campo `Gold` desse evento será adicionado a esse novo caminho de estatística: `GoldByMap.Map.2`.

Suponha que o campo `Gold` no evento tenha o valor 200.
Agora também teríamos o que é mostrado na tabela a seguir.

| Item | Tipo | Observações |
| - | - | - |
| `GoldByMap.Map.2` | Um caminho de estatística | O valor desse caminho de estatística é 200. |

Dessa forma, você pode manter os valores das estatísticas separados, sem precisar definir uma estatística para cada `Map`.

## Exemplo de adição incorreta de um nome de campo em vez de um valor de campo à regra de estatística

Usando o exemplo anterior, vejamos os resultados ruins que ocorrem quando você também adiciona o nome do campo `Gold` à regra de estatística `Map`, em vez de adicionar apenas o valor do parâmetro `Gold`. Isso resultaria no seguinte nome de estatística: `GoldByMap.Map.1.Gold.100`.

Observe que o valor do ouro ganho pelo jogador (100) também está no nome da estatística.
Isso significa que um jogador que ganhar 100 de ouro no Mapa 1 obterá o valor 100 para esta estatística: `GoldByMap.Map.1.Gold.100`.

Se um jogador ganhasse 101 de ouro nesse mapa, essa configuração resultaria no seguinte, que é um nome de estatística diferente: `GoldByMap.Map.1.Gold.101`. O resultado é que essas estatísticas só seriam incrementadas quando o jogador ganhasse a quantidade específica de ouro definida no nome da estatística, o que provavelmente não era a intenção.


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