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# Acessando limites de núcleos maiores e regiões adicionais do Azure

> Veja as cotas de núcleos atuais e solicite limites de núcleos maiores ou regiões e séries de VM adicionais do Azure para títulos de jogos do PlayFab Multiplayer Servers.

<Note>
  Este tópico faz referência frequente às séries de computação e regiões do Azure disponíveis. Para conferir a seleção e os preços atuais do PlayFab, consulte [Multiplayer Servers - tabela de preços detalhada](https://playfab.com/mps-detailed-pricing/).
</Note>

O uso dos servidores multijogador do PlayFab tem limites aplicados por título. Um limite importante é o número agregado de núcleos de computação do Azure.

Por padrão, os clientes independentes, pro e enterprise têm limites definidos como **16 núcleos Av2** e **8 núcleos Dv2**, divididos entre East US e West US.

Entre em contato com o [Suporte do PlayFab](mailto:support@playfab.com) para obter acesso a séries de computação e regiões adicionais ou a aumentos de limite.

É importante revisar os limites do título com bastante antecedência de qualquer grande evento do jogo, para ter certeza de que o PlayFab dará suporte ao pico de demanda dos jogadores.

<Note>
  Para solicitações de *1.000 núcleos ou mais*, pode levar vários dias para o PlayFab garantir os aumentos de limite desejados para você.
</Note>

## Como ver e interpretar os limites de servidores multijogador

O PlayFab mede sua cota em **núcleos**:

* **6 máquinas virtuais F2\_v2** consomem **12 núcleos Fv2**.
* **3 máquinas virtuais F4\_v2** também consomem **12 núcleos**.

O número de máquinas virtuais não importa, *apenas o número de núcleos*. A cota é alocada especificamente para cada série de computação disponível (A v2, D v2, D v3, F v1...) e região.

Você pode ver a cota de um título na página **Builds** selecionando **View Quota** no canto superior direito.

<Note>
  No futuro, esta exibição será integrada à página de limites do PlayFab.
</Note>

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/U1LR64ZWxo45eXwl/images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/quota-cores-popup.png?fit=max&auto=format&n=U1LR64ZWxo45eXwl&q=85&s=1580c999d4476e1dd6d16db39a7c6894" alt="Pop-up de núcleos da cota" width="1432" height="1114" data-path="images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/quota-cores-popup.png" />

Quando você tenta editar a configuração regional de um build, o PlayFab garante que a configuração de máximo de servidores especificada *não* faça com que seu título exceda os limites configurados de forma agregada.

A captura de tela a seguir da página **Edit Build** mostra essas proteções em ação.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/U1LR64ZWxo45eXwl/images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/game-manager-thunderhead-edit-build-page.png?fit=max&auto=format&n=U1LR64ZWxo45eXwl&q=85&s=39d8d7eab88037d3da4f9daa4f0a8374" alt="Game Manager - Multiplayer - Thunderhead - Página Edit Build" width="1916" height="1394" data-path="images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/game-manager-thunderhead-edit-build-page.png" />

Você pode usar esta página para especificar o número máximo de servidores multijogador que um build pode suportar em cada região. Dependendo das suas seleções de máquina virtual e de densidade, um único servidor pode exigir um quarto de um núcleo Av2 ou quatro núcleos Av2.

No exemplo anterior, há oito núcleos Av2 alocados a este título em West US. Este build está configurado para alocar três servidores em uma máquina virtual A1v2 de núcleo único, portanto, o máximo configurado de "seis servidores" consome 25% (dois núcleos) da cota disponível de oito núcleos Av2 em West US.


## Related topics

- [Definição e configuração do build](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/servers/build-definition.md)
- [Integração com o PlayFab Multiplayer Servers](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/matchmaking/multiplayer-servers.md)
- [Práticas recomendadas de consumo do PlayFab](/pt-BR/services/playfab/pricing/consumption-best-practices.md)
- [Gerenciando alterações de cota](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/servers/quota-changes.md)
- [Usar beacons de QoS para medir a latência dos jogadores até o Azure](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/servers/using-qos-beacons-to-measure-player-latency-to-azure.md)
