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# Cobrança do PlayFab Multiplayer Servers 2.0

> Como funciona a cobrança do PlayFab Multiplayer Servers (Thunderhead), um serviço para operar um pool de servidores de jogo personalizados com escala dinâmica no Azure.

O PlayFab Multiplayer Servers é cobrado com base no consumo. Este documento descreve esse plano de cobrança.

## O que está incluído no seu pacote básico do PlayFab Core Services?

Quando o MPS está habilitado, você pode usar o Multiplayer Servers gratuitamente, com capacidade limitada, para avaliar a criação de jogos com servidores multijogador.

| Serviço | Incluído gratuitamente | Região |
| - | - | - |
| Horas de núcleo de VM Dasv4 | 750 horas de núcleo Dasv4 | East US |
| Horas de núcleo de VM Dasv4 | 750 horas de núcleo Dasv4 | North Europe |
| Egresso de rede | 10 GB | Zona 1 |
| Egresso de rede | 10 GB | Zona 2 |

O modo de avaliação gratuita também inclui um limite imposto ao número de núcleos simultâneos ativados em servidores de jogo.  Os modos pagos, no entanto, permitem que os desenvolvedores de jogos solicitem núcleos de servidor adicionais para o título.

A cota máxima de núcleos simultâneos nos modos de avaliação gratuita é:

| Serviço | Incluído gratuitamente | Região |
| - | - | - |
| Máximo de núcleos Dasv4 | 24 núcleos Dasv4 | East US |
| Máximo de núcleos Dasv4 | 24 núcleos Dasv4 | North Europe |

Normalmente, isso *não* é suficiente para lançar um jogo ao vivo, mas pode ajudar você a avaliar o serviço e começar.

Para saber mais sobre essas diferentes máquinas virtuais, consulte [Tamanhos de VM do Azure](https://learn.microsoft.com/en-us/azure/virtual-machines/sizes).

<Note>
  A quantidade de capacidade de avaliação gratuita fornecida por mês se baseia no seu modo de cobrança do PlayFab e também é calculada com base em horas de núcleo. Isso significa que, se você usar uma VM da série Av2 de **núcleo único** (como A1v2), terá 750 horas gratuitas. Mas, se usar uma VM da série Av2 de **núcleo duplo** (como A2v2), terá 375 horas gratuitas: 750 dividido por 2 é igual a 375.
</Note>

## <a name="consumption-pricing"> Preços por consumo do PlayFab Multiplayer Servers</a>

Os jogos que exigem o Multiplayer Servers devem adquirir capacidade adicional por meio do plano de preços por consumo do PlayFab. Abaixo estão os recursos do PlayFab usados para cobrar a utilização dos servidores:

* **Horas de instância de máquina virtual**: as horas de tempo de máquina virtual que seus servidores de jogo estão utilizando. Diferentes seleções de máquinas virtuais e contêineres têm preços diferentes. Consulte a [tabela de preços detalhada do Multiplayer Servers](https://playfab.com/mps-detailed-pricing/) para obter mais informações.
* **Egresso de rede**: o volume de dados transmitidos pelos seus servidores de jogo para a Internet (em gigabytes). O egresso de rede é cobrado com tarifas diferentes, dependendo do datacenter de origem.

Uma fatura mensal típica pode ser:

| *Item de linha* | Consumo | Unidade | Tarifa | Subtotal |
| - | - | - | - | - |
| Multiplayer Servers - D2v2 - US East | 1000 | Horas de VM | \$0.252 | \$252.00 |
| Multiplayer Servers - D2v2 - US South Central | 1000 | Horas de VM | \$0.252 | \$252.00 |
| Multiplayer Servers - D2v2 - US West | 1000 | Horas de VM | \$0.252 | \$252.00 |
| Multiplayer Servers - D2v2 - West Europe | 1000 | Horas de VM | \$0.252 | \$252.00 |
| Multiplayer Servers - D2v2 - Australia  East | 100 | Horas de VM | \$0.302 | \$30.20 |
| Multiplayer Servers - D2v2 - East Asia | 100 | Horas de VM | \$0.277 | \$27.70 |
| Multiplayer - Data Egress - Zone 1 | 1000 | GB | \$0.05 | \$50.00 |
| Multiplayer - Data Egress - Zone 2 | 100 | GB | \$0.08 | \$8.00 |
| *Total* | | | | \$1,124.90 |

## Estimando o custo com um exemplo

As principais entradas da sua implantação de servidores multijogador são:

1. A quantidade de atividade multijogador (total de minutos de usuário).
2. O número de usuários jogando em uma única sessão.
3. Os recursos de computação, armazenamento e rede necessários para uma sessão.
4. A sobrecarga das sessões em espera.

Um exemplo:

| Entrada | Definição |
| - | - |
| 12 minutos | Média de minutos de jogo multijogador por usuário por mês |
| 100.000 usuários | Usuários únicos por mês |
| 4 usuários | Média de usuários por sessão |

```console theme={null}
  12 User Minutes          100,000 Users        1 Session                  Session Minutes
------------------    × -----------------  ×   ------------   =  300,000  -----------------  
     User⁄Month               Month             4 Users                        Month
```

Com 100.000 usuários, cada um com uma média de 12 minutos de usuário por mês, o resultado é 1,2 milhão de minutos de usuário. Dividir esse número pela média de usuários por sessão (4) resulta em 300.000 minutos de sessão usados no total.

Neste exemplo, estamos alocando 3 servidores em uma máquina virtual **D2\_v3 de 2 núcleos**:

| Entrada | Definição |
| - | - |
| 3 servidores | Servidores por máquina virtual |
| D2\_v3 | Tamanho da máquina virtual |

```console theme={null}
300,000 Server Minutes       1 D2_v3 VM        100,000 D2_v3 VM Minutes
----------------------- x    ------------ =    ------------------------
         Month                3 Servers                Month
```

Como estamos executando 3 servidores na nossa **VM D2\_v3**, podemos dividir o total de minutos de sessão usados (300.000) pelo número de servidores (3) para descobrir aproximadamente quantos minutos de **VM D2\_v3** (100.000) foram usados neste mês.

A hospedagem tradicional de servidores multijogador pode exigir que você pague por uma capacidade adicional significativa para lidar com a variação natural da atividade dos jogadores.

É comum que os jogos tenham níveis mais altos de simultaneidade nos fins de semana e feriados, o que exige que você "pague antecipadamente" por mais servidores do que o necessário, como mostrado abaixo.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/U1LR64ZWxo45eXwl/images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/multiplayer-demand.png?fit=max&auto=format&n=U1LR64ZWxo45eXwl&q=85&s=d448e1651747cfa3f6c4f961044849f8" alt="Demanda multijogador" width="653" height="293" data-path="images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/multiplayer-demand.png" />

Os builds do PlayFab Multiplayer Server escalam automaticamente com sua base de jogadores. Os servidores passam para o estado ativo com a chamada a [RequestMultiplayerServer](xref:titleid.playfabapi.com.multiplayer.multiplayerserver.requestmultiplayerserver) e são reciclados posteriormente quando o servidor de jogo é encerrado (normalmente ao final de uma "rodada multijogador").

No entanto, oferecer essa escala dinâmica com latência de alocação mínima exige alguma sobrecarga, que se origina de duas fontes principais:

1. **Servidores em espera**: os jogadores não querem esperar por servidores, e o PlayFab tem como meta um tempo de resposta de 3 segundos para atender a uma solicitação de servidor. O PlayFab mantém um conjunto de servidores em espera para garantir que os servidores estejam disponíveis imediatamente. À medida que esse pool em espera é consumido por novas alocações, o PlayFab inicializa novas sessões em espera. O número de sessões em espera necessárias depende da rapidez com que novas sessões são solicitadas durante o pico de utilização e da rapidez com que podem ser criadas e inicializadas.

2. **Fragmentação de máquinas virtuais**: se você hospedar várias sessões em uma única máquina virtual, às vezes poderá haver capacidade extra em espera devido à fragmentação. No nosso exemplo de três sessões por máquina virtual, uma máquina virtual pode ter apenas uma sessão ativa, e os dois "espaços" restantes são adicionados ao pool em espera. Até que a sessão ativa seja encerrada, a máquina virtual deve permanecer online, mesmo que a capacidade extra em espera não seja necessária.

<Note>
  Normalmente, essas fontes de sobrecarga aumentam as horas de computação necessárias em *20%*.
</Note>

### Calculando a rede

O egresso de rede pode ser uma despesa substancial, especialmente para grandes sessões multijogador com muitos jogadores conectados simultaneamente (32+). Durante o desenvolvimento e os testes, execute seu servidor localmente para obter uma estimativa da utilização de rede durante o jogo.

| Entrada | Definição |
| - | - |
| 1 | Megabytes por segundo transmitidos pelo servidor durante o jogo ativo |

```console theme={null}
300,000 Session Minutes × 60 Seconds/Minute × 1 MBPS/Session   = 18,000,000 MB
```

Neste exemplo, suponha que os testes mostrem que uma sessão multijogador envia 1 MB de dados por segundo de jogo ativo.

Como calculamos anteriormente 300.000 minutos de servidor usados em um mês, podemos estimar que 300.000 usuários x 60 MB por minuto é igual a 18.000.000 MB de dados enviados por mês.

## Como pagar

O PlayFab oferece três caminhos de cobrança.

1. **Cobrança por cartão de crédito.**
2. **Cobrança por meio de faturamento do PlayFab.** Isso é ideal para muitos projetos profissionais, mas exige que você entre em contato com nosso [grupo de atendimento ao cliente](https://playfab.com/contact/) para fazer a configuração.
3. **Cobrança por meio do Azure e de Contratos Enterprise da Microsoft.** Isso é ideal para organizações que possam ter um acordo de volume com o **Azure** ou com outra linha de produtos da **Microsoft**. Entre em contato com nosso [grupo de atendimento ao cliente](https://playfab.com/contact/) ou com seu especialista em soluções do **Azure** para saber mais.

Em todas as três opções, você recebe uma análise detalhada da atividade dos seus servidores multijogador no Game Manager. No entanto, para clientes do Azure/EA, o faturamento final por meio do Azure é simplificado e mostrará estes itens de linha de alto nível, expressos em dólares:

* PlayFab Essential Services
* PlayFab Multiplayer Servers


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- [Notas de versão do PlayFab 2018](/pt-BR/services/playfab/release-notes/2018.md)
