> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# PartyLocalChatControl::SendText

> Transmite uma cadeia de caracteres de texto de chat para cada controle de chat de destino especificado.

Transmite uma cadeia de caracteres de texto de chat para cada controle de chat de destino especificado.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
PartyError SendText(  
    uint32_t targetChatControlCount,  
    PartyChatControlArray targetChatControls,  
    PartyString chatText,  
    uint32_t dataBufferCount,  
    const PartyDataBuffer* dataBuffers  
)  
```

### Parâmetros

**`targetChatControlCount`**   uint32\_t

O número de controles de chat de destino na matriz `targetChatControls`.

**`targetChatControls`**   [PartyChatControlArray](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/reference/typedefs)\
*matriz de entrada de tamanho `targetChatControlCount`*

A matriz de `targetChatControlCount` entradas de PartyChatControls de destino.

**`chatText`**   [PartyString](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/reference/typedefs)

O texto a ser enviado.

**`dataBufferCount`**   uint32\_t

O número de estruturas de buffer fornecidas na matriz `dataBuffers`.

**`dataBuffers`**   [PartyDataBuffer\*](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partydatabuffer)\
*matriz de entrada de tamanho `dataBufferCount`*

A matriz de `dataBufferCount` entradas de estruturas PartyDataBuffer que descrevem uma carga de mensagem auxiliar a ser enviada. Isso é ignorado quando `dataBufferCount` é zero.

### Valor retornado

PartyError

`c_partyErrorSuccess` se a chamada tiver êxito ou um código de erro caso contrário. A forma legível do código de erro pode ser obtida por meio de [PartyManager::GetErrorMessage()](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_geterrormessage).

## Comentários

No momento, não há suporte para o envio de texto de chat para controles de chat locais. Se a matriz de controles de chat de destino incluir algum destino local, esta chamada falhará de forma síncrona. <br /><br /> Não há garantia de tradução, localização ou filtragem de linguagem ofensiva do conteúdo do texto; a cadeia de caracteres de texto de chat será apresentada com o texto como está.   <br /><br /> A cadeia de caracteres de texto só será entregue aos controles de chat de destino que tiverem configurado suas próprias instâncias para receber mensagens de texto do controle de chat local por meio de [PartyLocalChatControl::SetPermissions()](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalChatControl/methods/partylocalchatcontrol_setpermissions).   <br /><br /> Se um controle de chat de destino não estiver conectado a pelo menos uma rede em comum com o controle de chat de origem, a cadeia de caracteres de texto não será entregue. Isso é possível se houver dois controles de chat locais. Um controle de chat de destino conectado a um dos controles de chat locais pode não estar conectado a todos os outros controles de chat locais.   <br /><br /> As estruturas PartyDataBuffer na matriz `dataBuffers` destinam-se a dados auxiliares associados ao texto do chat, como metadados que indicam a cor que deve ser usada para renderizar o texto ou um blob binário que contém dados de imagem de um ícone a ser renderizado junto com o texto do chat. Para enviar dados de jogo não relacionados ao chat de texto, confira [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage), uma opção de mensagens que oferece um controle mais preciso sobre o comportamento de transmissão de mensagens.   <br /><br /> Os chamadores fornecem 0 ou mais estruturas PartyDataBuffer na matriz `dataBuffers`. A memória referenciada pelas estruturas não precisa ser contígua, o que facilita ter, por exemplo, um buffer de cabeçalho fixo seguido de uma carga variável. Os buffers serão montados em ordem, transmitidos e entregues aos controles de chat de destino como um único bloco de dados contíguo, separado do texto do chat, em um [PartyChatTextReceivedStateChange](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partychattextreceivedstatechange). A biblioteca do Party não gasta largura de banda transmitindo metadados para descrever a segmentação original dos PartyDataBuffer.

## Requisitos

**Cabeçalho:** Party.h

## Confira também

[PartyLocalChatControl](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalChatControl/partylocalchatcontrol)\
[PartyChatTextReceivedStateChange](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partychattextreceivedstatechange)


## Related topics

- [PartyChatTextReceivedStateChange](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partychattextreceivedstatechange.md)
- [Entendendo como funciona o chat do PlayFab Party](/pt-BR/services/playfab/community/voice-communications/concepts-chat.md)
- [PartyLocalChatControl](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalChatControl/partylocalchatcontrol.md)
- [PartyLocalChatControl::SetPermissions](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalChatControl/methods/partylocalchatcontrol_setpermissions.md)
- [PartyLocalChatControl::PopulateAvailableTextToSpeechProfiles](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalChatControl/methods/partylocalchatcontrol_populateavailabletexttospeechprofiles.md)
