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# Configuração de servidor dedicado do PlayFab Online Subsystem (OSS)

> Etapas para configurar servidores dedicados com o PlayFab Online Subsystem (OSS) no Unreal Engine, incluindo a integração com o Party e a configuração do lado do servidor.

# Guia de início rápido: configuração de servidor dedicado com o PlayFab Online Subsystem

Este guia tem como objetivo ajudar você a preparar seu jogo integrado ao PlayFab Online Subsystem (OSS) e validá-lo em cenários de servidor dedicado. Este guia se concentra na validação com servidores dedicados hospedados localmente.

Por padrão, o PlayFab OSS usa os PlayFab Party Sockets para a comunicação em cenários hospedados por jogadores. No entanto, em cenários hospedados em servidor, os PlayFab Party Sockets não conseguirão se conectar, e o jogo precisará chamar explicitamente `ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)` para se comunicar com o servidor.

O PlayFab OSS reconhece quando um cliente está se conectando a um servidor dedicado e passa a usar o `PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM` nativo para a comunicação entre cliente e servidor.

## Pré-requisitos

* Um jogo que tenha integrado o [PlayFab Online Subsystem](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/party-unreal-engine-oss-overview) e consiga criar cenários hospedados por clientes.
* Um PC "cliente" que você possa usar como cliente de conexão para o seu jogo.
* Um PC "servidor" que você possa usar como servidor de hospedagem para o seu jogo.
  * Um segundo PC é recomendado, mas você pode usar o mesmo, uma instância de máquina virtual ou uma instância do Docker, se preferir. Este guia de início rápido orienta você pela configuração com um segundo PC.
  * Verifique se o endereço IP do seu segundo PC está acessível pela rede a partir do primeiro PC.

## Configuração

### Configuração de servidor dedicado para o Unreal Engine (UE) 5

O [Guia de servidor dedicado](https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/setting-up-dedicated-servers-in-unreal-engine/) do UE 5 mostra como empacotar seu jogo como um servidor dedicado, usando o Lyra Game do UE como exemplo principal.

### Configuração de servidor dedicado para o Unreal Engine (UE) 4

O [Guia de servidor dedicado](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/InteractiveExperiences/Networking/HowTo/DedicatedServers/) do UE 4 mostra como empacotar seu jogo como um servidor dedicado, usando o Shooter Game do UE como exemplo principal.

### Configuração adicional

* Depois de configurar o `<Game>Server.Target.cs` do seu jogo, verifique se você consegue gerar binários para as variantes `WindowsClient` e `WindowsServer` do seu jogo.
* Mova o binário `<Game>Server.exe` de `Binaries/Win64/` para qualquer local no seu segundo PC.

## Conexão

### Implantando o servidor

1. Abra um terminal no segundo PC, no diretório em que o `<Game>Server.exe` está localizado.

```ps theme={null}
PS  C:\WindowsServer\ >
```

2. Inicie seu servidor dedicado.

```ps theme={null}
PS  C:\WindowsServer\ > .\<Game>Server.exe <map> -log –NOSTEAM
```

* O argumento `-NOSTEAM` desabilita o OSS padrão do jogo (neste caso, o OSS PlayFab) e o substitui por `OnlineSubsystemNull`. Desabilitar o subsistema online padrão garante que o servidor dedicado use consistentemente o subsistema correto.
* O argumento `-log` abre uma janela separada para exibir o conteúdo dos logs em tempo real.
* Para obter mais informações sobre os argumentos de CLI do UE, visite a documentação de [Argumentos de linha de comando do Unreal Engine](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProductionPipelines/CommandLineArguments/).

Uma janela separada aparecerá com logs do UE confirmando que um servidor foi gerado. Verifique se os logs contêm estas linhas:

```log theme={null}
LogOnline: Warning: PLAYFAB: PlayFab API disabled!
LogOnline: Display: PLAYFAB: OnlineSubsystemPlayFab::Shutdown()
LogOnline: Verbose: PLAYFAB: FOnlineSubsystemPlayFab::CleanUpPlayFab PartyInitialized 0, LobbyInitialized 0
LogOnline: Verbose: PLAYFAB: FOnlineSubsystemPlayFab::UnregisterNetworkInitCallbacks
```

Esses logs indicam que o OSS PlayFab está corretamente desabilitado no servidor dedicado.

### Conectando o cliente

1. Abra um terminal no primeiro PC, no diretório em que o `<Game>Client.exe` está localizado.

```ps theme={null}
PS  C:\WindowsClient\ >
```

2. Inicie o cliente do seu jogo.

```ps theme={null}
PS C:\WindowsClient\ > .\<Game>Client.exe <ipaddress_of_server_machine>:7777 -log
```

* A porta padrão de um servidor dedicado geralmente é 7777. Se você encontrar erros de conexão, verifique se o servidor está sendo implantado na porta correta ou altere o comando de conexão para corresponder a essa porta.

Um cliente de jogo aparecerá e se conectará ao jogo iniciado no servidor. Você deverá ver logs na janela de log do servidor dedicado indicando que um cliente ingressou.


## Related topics

- [Notas de versão do PlayFab OnlineSubsystem para Unreal Engine](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/unreal-release-notes.md)
- [Início rápido do PlayFab Online Subsystem (OSS)](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/party-unreal-engine-oss-quickstart.md)
- [Integrar o plug-in do PlayFab do Unreal Engine Marketplace](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/party-unreal-engine-oss-playfab-plugin-integration.md)
- [PlayFab Online Subsystem (OSS)](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/networking/party-unreal-engine-oss-overview.md)
- [Visão geral do PlayFab para Unreal Engine](/pt-BR/services/playfab/sdks/unified-unreal/overview.md)
