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# CreateServerBackfillTicket

> CreateServerBackfillTicket

# Método PlayFabMultiplayer.PlayFabMultiplayerServer.CreateServerBackfillTicket

Cria um tíquete de preenchimento de servidor.

```csharp theme={null}
public static MatchmakingTicket CreateServerBackfillTicket(PFEntityKey server, string queueName, 
    List<MatchUser> matchMembers, MultiplayerServerDetails serverDetails, 
    uint timeoutInSeconds = 300)
```

| parâmetro | descrição |
| - | - |
| server | A entidade de servidor. |
| queueName | A fila à qual o tíquete pertence. |
| matchMembers | Os membros que estão atualmente na partida. |
| serverDetails | Os detalhes sobre o PlayFab Multiplayer Server ao qual o tíquete se destina. Os detalhes do servidor são opcionais. Se nenhum detalhe do servidor precisar ser fornecido aos clientes na conclusão da partida, este valor poderá ser nulo. Da mesma forma, qualquer um dos campos dos detalhes do servidor que não precise ser fornecido aos clientes pode estar vazio ou ser nulo. |
| timeoutInSeconds | Por quanto tempo tentar fazer o matchmaking do tíquete, em segundos. O padrão é 300 segundos. |

## Valor retornado

O objeto de tíquete resultante.

## Comentários

A biblioteca enviará, de forma automática e assíncrona, um tíquete de preenchimento de servidor ao serviço de matchmaking. Sempre que o status do tíquete mudar, um [`OnMatchmakingTicketStatusChanged`](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/PlayFabMultiplayer/OnMatchmakingTicketStatusChanged) será fornecido. O status do tíquete pode ser consultado a qualquer momento por meio de [`Status`](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/MatchmakingTicket/Status). O tíquete começa imediatamente no estado `MatchmakingTicketStatus.Creating`.

Quando o tíquete for concluído, um [`OnMatchmakingTicketStatusChanged`](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/PlayFabMultiplayer/OnMatchmakingTicketStatusChanged) será fornecido. Nesse ponto, uma partida para o tíquete de preenchimento terá sido encontrada ou o tíquete terá sido interrompido devido a uma falha. Em caso de êxito, a partida encontrada pode ser consultada por meio de [`GetMatchDetails`](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/MatchmakingTicket/GetMatchDetails). O `regionPreferences` em regionPreferences conterá apenas a região em que o servidor está localizado.

Esta função exige que uma chamada anterior a [`SetEntityToken`](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/PlayFabMultiplayer/SetEntityToken) tenha sido feita para definir o token de entidade do servidor de jogo.

Embora este método esteja presente no cabeçalho unificado e multiplataforma, ele só é implementado para Windows e XBOX. O método retornará erros em outras plataformas.

## Confira também

* classe [MatchmakingTicket](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/MatchmakingTicket/overview)
* classe [PFEntityKey](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/PFEntityKey/overview)
* struct [MatchUser](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/MatchUser/overview)
* classe [MultiplayerServerDetails](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/MultiplayerServerDetails/overview)
* classe [PlayFabMultiplayerServer](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/PlayFabMultiplayer.PlayFabMultiplayerServer/overview)
* namespace [PlayFab.Multiplayer](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference)


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