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# PFMultiplayerConnectToLobby

> Referência de PFMultiplayerConnectToLobby para conectar uma entidade local do PlayFab a um lobby ao qual ela foi adicionada anteriormente por meio do SDK C++ do PlayFab Multiplayer.

Conecta-se a um lobby no qual a entidade local do PlayFab já foi adicionada como membro.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
HRESULT PFMultiplayerConnectToLobby(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    const PFEntityKey* newMember,  
    const char* lobbyId,  
    void* asyncContext,  
    PFLobbyHandle* lobby  
)  
```

### Parâmetros

**`handle`**   PFMultiplayerHandle

O identificador da instância da API PFMultiplayer.

**`newMember`**   [PFEntityKey\*](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/pfentitykey_clientsdk)

A entidade local que está se conectando ao lobby.

**`lobbyId`**   char\*\
*terminada em nulo*

A ID do lobby ao qual se conectar.

**`asyncContext`**   void\*\
*opcional*

Um valor de contexto opcional, definido pelo aplicativo e do tamanho de um ponteiro, que pode ser usado para associar a alteração de estado de conclusão a esta chamada.

**`lobby`**   PFLobbyHandle\*\
*opcional, saída alocada pela biblioteca*

O objeto de lobby de saída opcional, que pode ser usado para enfileirar operações para execução imediata após a conclusão desta operação.

### Valor retornado

Tipo: HRESULT

`S_OK` se a chamada tiver êxito ou um código de erro caso contrário. A forma legível do código de erro pode ser obtida por meio de [PFMultiplayerGetErrorMessage()](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage).

## Comentários

Esta é uma operação assíncrona. Após a conclusão bem-sucedida, o título receberá uma [PFLobbyMemberAddedStateChange](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbymemberaddedstatechange) seguida de uma [PFLobbyUpdatedStateChange](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyupdatedstatechange) e uma [PFLobbyConnectToLobbyCompletedStateChange](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyconnecttolobbycompletedstatechange) com o campo [PFLobbyConnectToLobbyCompletedStateChange::result](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyconnecttolobbycompletedstatechange) definido como `S_OK`. Após uma conclusão com falha, o título receberá uma [PFLobbyConnectToLobbyCompletedStateChange](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyconnecttolobbycompletedstatechange) com o campo [PFLobbyConnectToLobbyCompletedStateChange::result](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyconnecttolobbycompletedstatechange) definido como uma falha.

## Requisitos

**Cabeçalho:** PFLobby.h

## Confira também

[Membros do PFLobby](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members)


## Related topics

- [Notas de versão do SDK C++ do PlayFab Multiplayer](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-matchmaking-sdks/lobby-and-matchmaking-release-notes.md)
- [PFLobbyStateChangeType](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbystatechangetype.md)
- [PFLobbyConnectToLobbyCompletedStateChange](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyconnecttolobbycompletedstatechange.md)
- [Lobby.ConnectionString](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/Lobby/ConnectionString.md)
- [PFLobbyGetConnectionString](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetconnectionstring.md)
