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# PFLobbyGetServerConnectionStatus

> Referência de PFLobbyGetServerConnectionStatus para consultar o estado da conexão do servidor do lobby com o serviço de notificação no SDK C++ do PlayFab Multiplayer.

Recupera o status de conexão do servidor do lobby com o serviço de notificação.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
HRESULT PFLobbyGetServerConnectionStatus(  
    PFLobbyHandle lobby,  
    PFLobbyServerConnectionStatus* connectionStatus  
)  
```

### Parâmetros

**`lobby`**   PFLobbyHandle

O identificador do lobby.

**`connectionStatus`**   [PFLobbyServerConnectionStatus\*](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbyserverconnectionstatus)\
*saída*

O status de conexão de saída do servidor.

### Valor retornado

Tipo: HRESULT

`S_OK` se a chamada tiver êxito ou um código de erro caso contrário. A forma legível do código de erro pode ser obtida por meio de [PFMultiplayerGetErrorMessage()](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage).

## Comentários

Ao ingressar em um lobby, a biblioteca estabelece uma conexão WebSocket com o serviço de notificação PubSub do PlayFab. Essa conexão é usada para fornecer à biblioteca atualizações em tempo real sobre o lobby. Este método pode ser usado para determinar o status de conexão do servidor do lobby, o que é útil para diagnosticar a capacidade do servidor do lobby de receber atualizações sobre o lobby. <br /><br /> Servidores de lobby não proprietários só podem ingressar em lobbies pertencentes ao cliente. Se nenhum servidor estiver ingressado no lobby pertencente ao cliente, este método retornará um código de erro apropriado.   <br /><br /> Um servidor de lobby que ainda esteja no processo assíncrono de ingresso no lobby, por meio de uma chamada a [PFMultiplayerJoinLobbyAsServer()](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerjoinlobbyasserver), verá seu status de conexão como [PFLobbyServerConnectionStatus::NotConnected](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbyserverconnectionstatus) até que a conexão seja estabelecida.   <br /><br /> Uma alteração no status de conexão de um servidor de lobby é indicada ao título por meio de uma [PFLobbyUpdatedStateChange](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyupdatedstatechange) com o campo `PFLobbyUpdatedStateChange::serverConnectionStatusUpdated` definido como true.

## Requisitos

**Cabeçalho:** PFLobby.h

## Confira também

[Membros do PFLobby](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members)


## Related topics

- [Notas de versão do SDK C++ do PlayFab Multiplayer](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-matchmaking-sdks/lobby-and-matchmaking-release-notes.md)
- [Lobby.GetServerConnectionStatus](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/Lobby/GetServerConnectionStatus.md)
- [LobbyServerConnectionStatus](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/LobbyServerConnectionStatus.md)
- [PFLobbyServerConnectionStatus](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbyserverconnectionstatus.md)
- [PFLobbyGetMemberConnectionStatus](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetmemberconnectionstatus.md)
