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# Arquivos de entidade

> Leia, grave e faça upload de arquivos anexados a uma entidade do PlayFab em qualquer formato, com um loop completo de arquivos de entidade em C# do Unity que abrange login, carregamento e upload.

Os arquivos de entidade permitem ler e gravar arquivos anexados a uma entidade, em qualquer formato. O exemplo a seguir demonstra um loop completo de arquivos de entidade, desde a entrada até o carregamento de um arquivo e o upload de um novo arquivo.

```csharp theme={null}
#if !DISABLE_PLAYFABENTITY_API && !DISABLE_PLAYFABCLIENT_API

using PlayFab;
using PlayFab.Internal;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;

public class EntityFileExample : MonoBehaviour
{
    public string entityId; // Id representing the logged in player
    public string entityType; // entityType representing the logged in player
    private readonly Dictionary<string, string> _entityFileJson = new Dictionary<string, string>();
    private readonly Dictionary<string, string> _tempUpdates = new Dictionary<string, string>();
    public string ActiveUploadFileName;
    public string NewFileName;
    public int GlobalFileLock = 0; // Kind of cheap and simple way to handle this kind of lock

    void OnSharedFailure(PlayFabError error)
    {
        Debug.LogError(error.GenerateErrorReport());
        GlobalFileLock -= 1;
    }

    void OnGUI()
    {
        if (!PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn() && GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "Login"))
            Login();
        if (PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn() && GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "LogOut"))
            PlayFabClientAPI.ForgetAllCredentials();

        if (PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn() && GUI.Button(new Rect(100, 0, 100, 30), "(re)Load Files"))
            LoadAllFiles();

        if (PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn())
        {
            // Display existing files
            _tempUpdates.Clear();
            var index = 0;
            foreach (var each in _entityFileJson)
            {
                GUI.Label(new Rect(100 * index, 60, 100, 30), each.Key);
                var tempInput = _entityFileJson[each.Key];
                var tempOutput = GUI.TextField(new Rect(100 * index, 90, 100, 30), tempInput);
                if (tempInput != tempOutput)
                    _tempUpdates[each.Key] = tempOutput;
                if (GUI.Button(new Rect(100 * index, 120, 100, 30), "Save " + each.Key))
                    UploadFile(each.Key);
                index++;
            }
            // Apply any changes
            foreach (var each in _tempUpdates)
                _entityFileJson[each.Key] = each.Value;

            // Add a new file
            NewFileName = GUI.TextField(new Rect(100 * index, 60, 100, 30), NewFileName);
            if (GUI.Button(new Rect(100 * index, 90, 100, 60), "Create " + NewFileName))
                UploadFile(NewFileName);
        }
    }

    void Login()
    {
        var request = new PlayFab.ClientModels.LoginWithCustomIDRequest
        {
            CustomId = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier,
            CreateAccount = true
        };
        PlayFabClientAPI.LoginWithCustomID(request, OnLogin, OnSharedFailure);
    }
    void OnLogin(PlayFab.ClientModels.LoginResult result)
    {
        entityId = result.EntityToken.Entity.Id;
        entityType = result.EntityToken.Entity.Type;
    }

    void LoadAllFiles()
    {
        if (GlobalFileLock != 0)
            throw new Exception("This example overly restricts file operations for safety. Careful consideration must be made when doing multiple file operations in parallel to avoid conflict.");

        GlobalFileLock += 1; // Start GetFiles
        var request = new PlayFab.DataModels.GetFilesRequest { Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType } };
        PlayFabDataAPI.GetFiles(request, OnGetFileMeta, OnSharedFailure);
    }
    void OnGetFileMeta(PlayFab.DataModels.GetFilesResponse result)
    {
        Debug.Log("Loading " + result.Metadata.Count + " files");

        _entityFileJson.Clear();
        foreach (var eachFilePair in result.Metadata)
        {
            _entityFileJson.Add(eachFilePair.Key, null);
            GetActualFile(eachFilePair.Value);
        }
        GlobalFileLock -= 1; // Finish GetFiles
    }
    void GetActualFile(PlayFab.DataModels.GetFileMetadata fileData)
    {
        GlobalFileLock += 1; // Start Each SimpleGetCall
        PlayFabHttp.SimpleGetCall(fileData.DownloadUrl,
            result => { _entityFileJson[fileData.FileName] = Encoding.UTF8.GetString(result); GlobalFileLock -= 1; }, // Finish Each SimpleGetCall
            error => { Debug.Log(error); }
        );
    }

    void UploadFile(string fileName)
    {
        if (GlobalFileLock != 0)
            throw new Exception("This example overly restricts file operations for safety. Careful consideration must be made when doing multiple file operations in parallel to avoid conflict.");

        ActiveUploadFileName = fileName;

        GlobalFileLock += 1; // Start InitiateFileUploads
        var request = new PlayFab.DataModels.InitiateFileUploadsRequest
        {
            Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
            FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
        };
        PlayFabDataAPI.InitiateFileUploads(request, OnInitFileUpload, OnInitFailed);
    }
    void OnInitFailed(PlayFabError error)
    {
        if (error.Error == PlayFabErrorCode.EntityFileOperationPending)
        {
            // This is an error you should handle when calling InitiateFileUploads, but your resolution path might vary
            GlobalFileLock += 1; // Start AbortFileUploads
            var request = new PlayFab.DataModels.AbortFileUploadsRequest
            {
                Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
                FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
            };
            PlayFabDataAPI.AbortFileUploads(request, (result) => { GlobalFileLock -= 1; UploadFile(ActiveUploadFileName); }, OnSharedFailure); GlobalFileLock -= 1; // Finish AbortFileUploads
            GlobalFileLock -= 1; // Failed InitiateFileUploads
        }
        else
            OnSharedFailure(error);
    }
    void OnInitFileUpload(PlayFab.DataModels.InitiateFileUploadsResponse response)
    {
        string payloadStr;
        if (!_entityFileJson.TryGetValue(ActiveUploadFileName, out payloadStr))
            payloadStr = "{}";
        var payload = Encoding.UTF8.GetBytes(payloadStr);

        GlobalFileLock += 1; // Start SimplePutCall
        PlayFabHttp.SimplePutCall(response.UploadDetails[0].UploadUrl,
            payload,
            FinalizeUpload,
            error => { Debug.Log(error); }
        );
        GlobalFileLock -= 1; // Finish InitiateFileUploads
    }
    void FinalizeUpload(byte[] body) // body is unused in this example
    {
        GlobalFileLock += 1; // Start FinalizeFileUploads
        var request = new PlayFab.DataModels.FinalizeFileUploadsRequest
        {
            Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
            FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
        };
        PlayFabDataAPI.FinalizeFileUploads(request, OnUploadSuccess, OnSharedFailure);
        GlobalFileLock -= 1; // Finish SimplePutCall
    }
    void OnUploadSuccess(PlayFab.DataModels.FinalizeFileUploadsResponse result)
    {
        Debug.Log("File upload success: " + ActiveUploadFileName);
        GlobalFileLock -= 1; // Finish FinalizeFileUploads
    }
}
#endif
```

## Desconstruindo este exemplo

* `GlobalFileLock` é uma forma simplista de evitar colisões de arquivos, criada especificamente para este exemplo.
  * Ações de arquivo independentes não causarão problemas.
  * Cada ação de arquivo exige muitas etapas e várias chamadas de API, portanto não tente acessar o mesmo arquivo de várias formas ao mesmo tempo.
  * Se você for cuidadoso, não precisará de nenhum mecanismo de bloqueio.
  * Se quiser fazer algo complicado, seu mecanismo de bloqueio poderá ser muito mais complexo.
* `OnGUI` é uma forma antiga, mas muito concisa, de criar uma GUI do Unity inteiramente em script.
  * Sua GUI será muito melhor e específica do jogo.
* Todos os recursos do PlayFab exigem *primeiro* um login ou autenticação.
* `LoadAllFiles()` faz exatamente o que o nome diz. Para a entidade conectada atual, ele carrega todos os arquivos salvos no PlayFab.
  * Essa função exige várias etapas:
    * Perguntar ao PlayFab onde os arquivos estão localizados,
    * E depois baixá-los separadamente.
* `UploadFile(string fileName)` salva o arquivo no serviço para a entidade.
  * Para simplificar, este exemplo salva um arquivo por vez, mas você também pode fazer upload de arquivos atomicamente em conjuntos.
  * As etapas dessa operação são:
    * Inicializar uma operação de upload atômica,
    * Fazer upload de todos os arquivos,
    * Finalizar a operação de upload atômica.
  * A entidade não considera o upload do arquivo concluído nem reflete alterações para outros chamadores até que a operação de upload atômica seja finalizada com êxito.

## Game Manager e entidades

O Game Manager permite manipular objetos e arquivos de jogadores. A visão geral do jogador foi atualizada para mostrar as informações tanto do jogador do título quanto da conta mestre do jogador.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/3hg2JQs0m7qmDqay/images/playfab/live-service-management/game-configuration/entities/tutorials/game-manager-entities-player-overview.png?fit=max&auto=format&n=3hg2JQs0m7qmDqay&q=85&s=ceac36d3b1e7fd248caeedbf4bea8055" alt="Game Manager: Entidades: visão geral do jogador" width="1800" height="1406" data-path="images/playfab/live-service-management/game-configuration/entities/tutorials/game-manager-entities-player-overview.png" />

Além disso, a guia **Players** agora inclui seções separadas para arquivos e objetos.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/3hg2JQs0m7qmDqay/images/playfab/live-service-management/game-configuration/entities/tutorials/game-manager-entities-player-files.png?fit=max&auto=format&n=3hg2JQs0m7qmDqay&q=85&s=70b96669460d8bb673ec25fdbcd1bd41" alt="Game Manager: Entidades: arquivos e objetos do jogador" width="1800" height="969" data-path="images/playfab/live-service-management/game-configuration/entities/tutorials/game-manager-entities-player-files.png" />

## Recursos relacionados

Os objetos e arquivos de entidade são usados em vários recursos do PlayFab, cada um com escopo de um tipo de entidade diferente:

| Recurso | Tipos de entidade | Caso de uso |
| - | - | - |
| [Configuração do servidor de jogo](/pt-BR/services/playfab/live-service-management/game-configuration) | `game_server` | Configurações do lado do servidor e dados com autoridade do servidor |
| [Dados do título](/pt-BR/services/playfab/live-service-management/game-configuration/titledata) | `namespace`, `title` | Configuração global de chave/valor compartilhada entre todos os jogadores |
| [Dados do jogador](/pt-BR/services/playfab/player-progression/player-data) | `title_player_account`, `master_player_account`, `character` | Armazenamento de perfil, progresso e preferências por jogador |
| [Grupos](/pt-BR/services/playfab/community/associations/groups) | `group` | Dados compartilhados em um grupo de jogadores ou guilda |


## Related topics

- [Início rápido de entidades](/pt-BR/services/playfab/live-service-management/game-configuration/entities/quickstart.md)
- [GDPR do PlayFab - Excluir dados do jogador](/pt-BR/services/playfab/data-analytics/privacy-compliance/gdpr-deleting-player-data.md)
- [GDPR do PlayFab - Exportar dados do jogador](/pt-BR/services/playfab/data-analytics/privacy-compliance/gdpr-exporting-player-data.md)
- [Usar objetos de entidade para armazenar dados do jogador](/pt-BR/services/playfab/live-service-management/game-configuration/entities/entity-objects.md)
- [Descrição das APIs do medidor de gravações de conteúdo e configuração](/pt-BR/services/playfab/pricing/meters/file-writes.md)
