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# PFMultiplayerServerPingQosServersOptions

> Opções que controlam uma operação de ping de região de QoS. Passe NULL para PFMultiplayerServerPingQosServersAsync para usar os padrões documentados abaixo.

Opções que controlam uma operação de ping de região de QoS. Passe NULL para PFMultiplayerServerPingQosServersAsync para usar os padrões documentados abaixo.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
typedef struct PFMultiplayerServerPingQosServersOptions {  
    uint32_t timeoutMs;  
    uint32_t pingsPerRegion;  
    uint32_t maxConcurrentRegions;  
    bool includeAllRegions;  
    const char* routingPreference;  
} PFMultiplayerServerPingQosServersOptions;  
```

### Membros

**`timeoutMs`**   uint32\_t

Tempo limite de recebimento por ping, em milissegundos. Um ping que não recebe um eco válido dentro desse intervalo é contabilizado como falha. Padrão: 250.

**`pingsPerRegion`**   uint32\_t

Número de iterações de ping por região. O latencyMs relatado é a média aritmética das iterações bem-sucedidas. Padrão: 3.

**`maxConcurrentRegions`**   uint32\_t

Número máximo de regiões sondadas simultaneamente. Um soquete UDP é aberto por região enquanto ela está em andamento. Padrão: 0, interpretado como "todas as regiões simultaneamente".

**`includeAllRegions`**   bool

Se true, ListQosServersForTitle é solicitado a retornar beacons para todas as regiões do Azure, em vez de apenas as regiões em que o título tem builds implantados. Padrão: false.

**`routingPreference`**   const char\*<br />*is null-terminated*

Preferência de roteamento encaminhada para ListQosServersForTitle, que seleciona quais VIPs de beacon o serviço retorna. Aceita as cadeias de caracteres definidas pela enumeração RoutingType do MultiplayerServer: "Microsoft" (padrão — beacons cujos IPs públicos do Azure estão marcados com o roteamento de camada de rede da Microsoft, percorrendo o backbone do Azure na maior parte possível do caminho) ou "Internet" (beacons roteados pela internet pública de ponta a ponta). NULL ou vazio deixa o campo sem definição, e o serviço aplica seu padrão ("Microsoft"). Um título que disponibiliza VIPs de plano de dados com ambos os tipos de roteamento deve chamar esta API duas vezes (uma vez por preferência) e classificar as regiões de acordo com o plano de dados que o jogador realmente usará.

## Requisitos

**Cabeçalho:** PFMultiplayerServerQoS.h

## Confira também

[Membros de PFMultiplayerServerQoS](/pt-BR/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/pfmultiplayerserverqos_members)


## Related topics

- [PFMultiplayerServerPingQosServersAsync](/pt-BR/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/functions/pfmultiplayerserverpingqosserversasync.md)
- [Visão geral da API C do Services - PFMultiplayerServerQoS.h](/pt-BR/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/pfmultiplayerserverqos_members.md)
- [PFMultiplayerServerPingQosServersResult](/pt-BR/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/structs/pfmultiplayerserverpingqosserversresult.md)
- [PFMultiplayerServerPingQosServersGetResult](/pt-BR/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/functions/pfmultiplayerserverpingqosserversgetresult.md)
- [PFMultiplayerServerPingQosServersGetResultSize](/pt-BR/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/functions/pfmultiplayerserverpingqosserversgetresultsize.md)
