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# XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult

> XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult

# XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult

Obtém os resultados de uma chamada a [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/pt-BR/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync).

## Sintaxe

```cpp theme={null}
HRESULT XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult(
         XAsyncBlock* asyncBlock,
         uint16_t* preferredLocalUdpMultiplayerPort
)
```

### Parâmetros

*asyncBlock*   \_Inout\_\
Tipo: [XAsyncBlock](/pt-BR/reference/system/xasync/structs/xasyncblock)\*

Ponteiro para a estrutura [XAsyncBlock](/pt-BR/reference/system/xasync/structs/xasyncblock) que foi passada para a função [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/pt-BR/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync).

*preferredLocalUdpMultiplayerPort*   \_Out\_\
Tipo: uint16\_t\*

Ponteiro para o número da porta UDP (User Datagram Protocol) local preferencial na ordem endian do host.

### Valor retornado

Tipo: HRESULT

Código de sucesso ou de erro HRESULT.

## Comentários

Essa função obtém o número da porta UDP local preferencial para o tráfego multijogador assíncrono quando a estrutura `XAsyncBlock` é passada para a função `NetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult`. Para obter mais informações sobre a porta multijogador UDP local preferencial que está sendo recuperada, confira [APIs de rede da porta multijogador UDP (User Datagram Protocol) local preferencial](/pt-BR/build/console-features/networking/game-mesh/preferred-local-udp-multiplayer-port-networking). Para obter informações de rede em títulos do Microsoft Game Development Kit (GDK), confira [Recuperando informações de rede](/pt-BR/build/console-features/networking/initialization-connectivity-networking).

A porta multijogador UDP local preferencial retornada é a porta local utilizada em uma operação subsequente de [associação de soquete](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/api/winsock/nf-winsock-bind), em oposição à porta pública que os dispositivos remotos podem usar para se conectar ao dispositivo local. Ela é significativa somente para o tráfego UDP, e não para o tráfego TCP ou HTTP, pois é voltada especificamente para os fluxos de rede de títulos multijogador em tempo real.

Essa porta usa como padrão a UDP 3074, mas há tanto fallbacks automáticos, quando se determina que a porta não é adequada para o tráfego de jogos, quanto uma substituição manual que os usuários podem definir por meio do solucionador de problemas das configurações de rede do XBOX. O comportamento de rede dessa porta é usado para determinar o tipo de NAT visível para o usuário: estrito, moderado e aberto. A porta é usada pelo XBOX Party Chat, pelo solucionador de problemas de rede do XBOX, pela documentação de solução de problemas online do XBOX Live e pelos fluxos de solução de problemas do CSS, e muitas vezes é configurada manualmente pelos usuários em roteadores domésticos.

A porta retornada já estará configurada no roteador doméstico do usuário por meio de UPnP para permitir pacotes de entrada e saída.

A porta deve ser tratada como qualquer outra porta e deve ser usada em conjunto com as APIs do [Windows Sockets (Winsock)](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/WinSock/windows-sockets-start-page-2). O título deve se associar ao IPv4 e ao IPv6 nessa porta ou usar um soquete de pilha dupla, e deve se associar ao endereço `INADDR_ANY`/`in6addr_any`.

<Note>A porta é retornada por essa função na ordem endian do host. Os campos `sockaddr_in::sin_port` e `sockaddr_in6::sin6_port` estão ambos na ordem endian da rede. A função [htons](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/api/winsock/nf-winsock-htons) deve ser usada para converter o endianness da porta retornada ao passá-la para a função bind.</Note>

Não há garantia de que a porta retornada possa ser usada para estabelecer uma conexão de soquete bem-sucedida com o servidor ou os pares desejados. Toda a lógica normal de repetição e fallback do título deve ser executada.

Espera-se que o título forneça uma camada de segurança e quaisquer implementações necessárias de detecção e travessia de NAT (Network Address Translation) que possa exigir.

É altamente recomendável que os títulos usem essa porta para o fluxo de soquete do tráfego principal do jogo, para ter a melhor chance de obter uma conexão bem-sucedida. Essa porta é usada automaticamente pela biblioteca do [Microsoft Azure PlayFab Party](/pt-BR/build/console-features/networking/game-mesh/playfab-party-intro-networking), que a usa por padrão. A menos que você configure explicitamente a biblioteca do PlayFab Party para usar uma porta diferente, não se deve associar diretamente à porta multijogador UDP local preferencial.

Esse método consulta o estado local no processo de chamada e retorna rapidamente, portanto, é seguro chamá-lo a partir de contextos sensíveis ao tempo.

## Requisitos

**Cabeçalho:** XNetworking.h

**Biblioteca:** xgameruntime.lib

**Plataformas com suporte:** Windows, consoles da família XBOX One e consoles XBOX Series

## Confira também

[XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/pt-BR/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync)\
[XNetworking](/pt-BR/reference/networking/xnetworking/xnetworking_members)


## Related topics

- [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult](/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasyncresult.md)
- [XNetworking](/reference/networking/xnetworking/xnetworking_members.md)
- [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync.md)
