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# XG_BUFFER_DESC (consoles XBOX Series)

> Descreve um recurso de buffer usando uma estrutura no estilo do Direct3D 11.

Descreve um recurso de buffer usando uma estrutura no estilo do Direct3D 11.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
typedef struct XG_BUFFER_DESC {  
    UINT ByteWidth;  
    XG_USAGE Usage;  
    UINT BindFlags;  
    UINT CPUAccessFlags;  
    UINT MiscFlags;  
    UINT StructureByteStride;  
} XG_BUFFER_DESC  
```

### Membros

*ByteWidth*\
Tipo: UINT

O tamanho do buffer, em bytes.

*Usage*\
Tipo: [XG\_USAGE](/pt-BR/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_usage)

Especifica o uso esperado do recurso durante a renderização.

*BindFlags*\
Tipo: UINT

Constantes de enumeração [XG\_BIND\_FLAG](/pt-BR/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_bind_flag), combinadas com uma operação OR bit a bit, que especificam como o buffer deve ser associado ao pipeline.

*CPUAccessFlags*\
Tipo: UINT

Constantes de enumeração [XG\_CPU\_ACCESS\_FLAG](/pt-BR/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_cpu_access_flag), combinadas com uma operação OR bit a bit, que especificam os tipos de acesso da CPU permitidos para o buffer. Se o acesso da CPU não for necessário, esse valor será definido como 0.

*MiscFlags*\
Tipo: UINT

Constantes de enumeração [XG\_RESOURCE\_MISC\_FLAG](/pt-BR/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_resource_misc_flag), combinadas com uma operação OR bit a bit, que especificam opções adicionais para o buffer. Se opções adicionais não forem usadas, esse valor será definido como 0.

*StructureByteStride*\
Tipo: UINT

Para buffers estruturados, o tamanho de cada elemento na estrutura do buffer, em bytes. Se o recurso de buffer não for um buffer estruturado, esse valor será definido como 0.

Para buffers estruturados, o valor de tamanho em **StructureByteStride** deve corresponder ao tamanho do formato das exibições usadas com o buffer. Por exemplo, se você usar uma exibição de recurso de sombreador (SRV) para ler um buffer em um sombreador de pixel, o tamanho do formato da SRV deverá corresponder ao valor de tamanho em **StructureByteStride**. Para obter mais informações, consulte [Buffer estruturado](https://msdn.microsoft.com/library/ff476335.aspx).

## Comentários

Essa estrutura é usada pela função [XGComputeBufferLayout](/pt-BR/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputebufferlayout) para calcular o alinhamento de hardware de um recurso de buffer.

Os sinalizadores de associação na enumeração `XG_BIND_FLAG`, exceto `XG_BIND_CONSTANT_BUFFER`, podem ser combinados em `BindFlags` usando uma operação OR lógica. No entanto, você deve usar um único sinalizador de associação por vez para permitir que o dispositivo otimize o uso do recurso.

## Requisitos

**Cabeçalho:** xg\_xs.h
**Plataformas com suporte**: consoles XBOX Series

## Confira também

[xg\_xs](/pt-BR/reference/graphics/xg_xs/xg_xs_members)


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