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# XGBVHComputer::DeserializeBVH (consoles XBOX Series)

> XGBVHComputer::DeserializeBVH (consoles XBOX Series) — Desserializa uma estrutura de aceleração de ray tracing no local após o carregamento do disco.

Desserializa uma BVH "no local". O blob é validado como uma BVH serializada, com o alinhamento adequado de 256 bytes, e verifica-se que a BVH foi criada usando a versão atual do GDK. Esse buffer deve ser visível pela GPU (por exemplo, memória com combinação de gravação).

## Sintaxe

```cpp theme={null}
HRESULT DeserializeBVH(  
    _In_    const   D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER* pSerializedHeader,
    _Out_           D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS&                                 vaBvhStartAddress
)  
```

### Parâmetros

*pSerializedHeader*   \_In\_\
Tipo: const D3D12\_SERIALIZED\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_HEADER\*

Um ponteiro para o início do blob da BVH serializada (alinhado a 256 B).

*vaBvhStartAddress*   \_Out\_\
Tipo: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS&

O endereço resultante do início da BVH (localizado dentro do blob).

### Valor retornado

Tipo: HRESULT

Retorna S\_OK se tiver êxito; caso contrário, retorna um código de erro. Para obter uma lista de códigos de erro, confira [Códigos de retorno do Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues).

## Comentários

O buffer serializado deve estar alinhado a 256 bytes e ser memória visível pela GPU. Algumas validações simples serão empregadas, como a correspondência das versões do GDK da BVH. Nenhuma cópia de memória é necessária, e o endereço inicial da BVH retornado estará em um deslocamento não especificado dentro do buffer.

<a id="requirements" />

## Requisitos

**Cabeçalho:** xg\_xs.h

**Biblioteca:** xg\_xs.lib\
**Plataformas com suporte**: consoles XBOX Series

## Confira também

[XGBVHComputer](/pt-BR/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGBVHComputer/xgbvhcomputer_xs)


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