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# XG_FORMAT (família XBOX One)

> Formatos de dados de recursos que incluem formatos totalmente tipados e sem tipo.

Formatos de dados de recursos que incluem formatos totalmente tipados e sem tipo. Para obter uma descrição mais detalhada de cada tipo de formato, confira a lista de modificadores de formato na parte inferior da página.

<a id="syntaxSection" />

## Sintaxe

```cpp theme={null}
enum XG_FORMAT
{
    XG_FORMAT_UNKNOWN = 0,
    XG_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS = 1,
    XG_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT = 2,
    XG_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 3,
    XG_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 4,
    XG_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS = 5,
    XG_FORMAT_R32G32B32_FLOAT = 6,
    XG_FORMAT_R32G32B32_UINT = 7,
    XG_FORMAT_R32G32B32_SINT = 8,
    XG_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS = 9,
    XG_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT = 10,
    XG_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 11,
    XG_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 12,
    XG_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 13,
    XG_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 14,
    XG_FORMAT_R32G32_TYPELESS = 15,
    XG_FORMAT_R32G32_FLOAT = 16,
    XG_FORMAT_R32G32_UINT = 17,
    XG_FORMAT_R32G32_SINT = 18,
    XG_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS = 19,
    XG_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT = 20,
    XG_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS = 21,
    XG_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT = 22,
    XG_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS = 23,
    XG_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM = 24,
    XG_FORMAT_R10G10B10A2_UINT = 25,
    XG_FORMAT_R11G11B10_FLOAT = 26,
    XG_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS = 27,
    XG_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 28,
    XG_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB = 29,
    XG_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 30,
    XG_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 31,
    XG_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 32,
    XG_FORMAT_R16G16_TYPELESS = 33,
    XG_FORMAT_R16G16_FLOAT = 34,
    XG_FORMAT_R16G16_UNORM = 35,
    XG_FORMAT_R16G16_UINT = 36,
    XG_FORMAT_R16G16_SNORM = 37,
    XG_FORMAT_R16G16_SINT = 38,
    XG_FORMAT_R32_TYPELESS = 39,
    XG_FORMAT_D32_FLOAT = 40,
    XG_FORMAT_R32_FLOAT = 41,
    XG_FORMAT_R32_UINT = 42,
    XG_FORMAT_R32_SINT = 43,
    XG_FORMAT_R24G8_TYPELESS = 44,
    XG_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 45,
    XG_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS = 46,
    XG_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT = 47,
    XG_FORMAT_R8G8_TYPELESS = 48,
    XG_FORMAT_R8G8_UNORM = 49,
    XG_FORMAT_R8G8_UINT = 50,
    XG_FORMAT_R8G8_SNORM = 51,
    XG_FORMAT_R8G8_SINT = 52,
    XG_FORMAT_R16_TYPELESS = 53,
    XG_FORMAT_R16_FLOAT = 54,
    XG_FORMAT_D16_UNORM = 55,
    XG_FORMAT_R16_UNORM = 56,
    XG_FORMAT_R16_UINT = 57,
    XG_FORMAT_R16_SNORM = 58,
    XG_FORMAT_R16_SINT = 59,
    XG_FORMAT_R8_TYPELESS = 60,
    XG_FORMAT_R8_UNORM = 61,
    XG_FORMAT_R8_UINT = 62,
    XG_FORMAT_R8_SNORM = 63,
    XG_FORMAT_R8_SINT = 64,
    XG_FORMAT_A8_UNORM = 65,
    XG_FORMAT_R1_UNORM = 66,
    XG_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP = 67,
    XG_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM = 68,
    XG_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM = 69,
    XG_FORMAT_BC1_TYPELESS = 70,
    XG_FORMAT_BC1_UNORM = 71,
    XG_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB = 72,
    XG_FORMAT_BC2_TYPELESS = 73,
    XG_FORMAT_BC2_UNORM = 74,
    XG_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB = 75,
    XG_FORMAT_BC3_TYPELESS = 76,
    XG_FORMAT_BC3_UNORM = 77,
    XG_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB = 78,
    XG_FORMAT_BC4_TYPELESS = 79,
    XG_FORMAT_BC4_UNORM = 80,
    XG_FORMAT_BC4_SNORM = 81,
    XG_FORMAT_BC5_TYPELESS = 82,
    XG_FORMAT_BC5_UNORM = 83,
    XG_FORMAT_BC5_SNORM = 84,
    XG_FORMAT_B5G6R5_UNORM = 85,
    XG_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM = 86,
    XG_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87,
    XG_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM = 88,
    XG_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM = 89,
    XG_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS = 90,
    XG_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB = 91,
    XG_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS = 92,
    XG_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB = 93,
    XG_FORMAT_BC6H_TYPELESS = 94,
    XG_FORMAT_BC6H_UF16 = 95,
    XG_FORMAT_BC6H_SF16 = 96,
    XG_FORMAT_BC7_TYPELESS = 97,
    XG_FORMAT_BC7_UNORM = 98,
    XG_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB = 99,
    XG_FORMAT_AYUV = 100,
    XG_FORMAT_Y410 = 101,
    XG_FORMAT_Y416 = 102,
    XG_FORMAT_NV12 = 103,
    XG_FORMAT_P010 = 104,
    XG_FORMAT_P016 = 105,
    XG_FORMAT_420_OPAQUE = 106,
    XG_FORMAT_YUY2 = 107,
    XG_FORMAT_Y210 = 108,
    XG_FORMAT_Y216 = 109,
    XG_FORMAT_NV11 = 110,
    XG_FORMAT_AI44 = 111,
    XG_FORMAT_IA44 = 112,
    XG_FORMAT_P8 = 113,
    XG_FORMAT_A8P8 = 114,
    XG_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM = 115,
    XG_FORMAT_R10G10B10_7E3_A2_FLOAT = 116,
    XG_FORMAT_R10G10B10_6E4_A2_FLOAT = 117,
    XG_FORMAT_D16_UNORM_S8_UINT = 118,
    XG_FORMAT_R16_UNORM_X8_TYPELESS = 119,
    XG_FORMAT_X16_TYPELESS_G8_UINT = 120,
    XG_FORMAT_FORCE_UINT = 0xffffffff
}  
```

<a id="ID4EWCAE" />

## Constantes

| Constante | Descrição |
| - | - |
| XG\_FORMAT\_UNKNOWN | O formato não é conhecido. |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32A32\_TYPELESS | Um formato sem tipo de 4 componentes e 128 bits que dá suporte a 32 bits por canal, incluindo alfa. <sup>1</sup> |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32A32\_FLOAT | Um formato de ponto flutuante de 4 componentes e 128 bits que dá suporte a 32 bits por canal, incluindo alfa. <sup>1</sup> |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32A32\_UINT | Um formato de inteiro sem sinal de 4 componentes e 128 bits que dá suporte a 32 bits por canal, incluindo alfa. <sup>1</sup> |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32A32\_SINT | Um formato de inteiro com sinal de 4 componentes e 128 bits que dá suporte a 32 bits por canal, incluindo alfa. <sup>1</sup> |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32\_TYPELESS | Um formato sem tipo de 3 componentes e 96 bits que dá suporte a 32 bits por canal de cor. |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32\_FLOAT | Um formato de ponto flutuante de 3 componentes e 96 bits que dá suporte a 32 bits por canal de cor. |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32\_UINT | Um formato de inteiro sem sinal de 3 componentes e 96 bits que dá suporte a 32 bits por canal de cor. |
| XG\_FORMAT\_R32G32B32\_SINT | Um formato de inteiro com sinal de 3 componentes e 96 bits que dá suporte a 32 bits por canal de cor. |
| XG\_FORMAT\_R16G16B16A16\_TYPELESS | Um formato sem tipo de 4 componentes e 64 bits que dá suporte a 16 bits por canal, incluindo alfa. |
| XG\_FORMAT\_R16G16B16A16\_FLOAT | Um formato de ponto flutuante de 4 componentes e 64 bits que dá suporte a 16 bits por canal, incluindo alfa. |
| XG\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de 4 componentes e 64 bits que dá suporte a 16 bits por canal, incluindo alfa. |
| XG\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UINT | Um formato de inteiro sem sinal de 4 componentes e 64 bits que dá suporte a 16 bits por canal, incluindo alfa. |
| XG\_FORMAT\_R16G16B16A16\_SNORM | Um formato de inteiro normalizado com sinal de 4 componentes e 64 bits que dá suporte a 16 bits por canal, incluindo alfa. |
| XG\_FORMAT\_R16G16B16A16\_SINT | Um formato de inteiro com sinal de 4 componentes e 64 bits que dá suporte a 16 bits por canal, incluindo alfa. |
| XG\_FORMAT\_R32G32\_TYPELESS | Um formato sem tipo de 2 componentes e 64 bits que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho e 32 bits para o canal verde. |
| XG\_FORMAT\_R32G32\_FLOAT | Um formato de ponto flutuante de 2 componentes e 64 bits que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho e 32 bits para o canal verde. |
| XG\_FORMAT\_R32G32\_UINT | Um formato de inteiro sem sinal de 2 componentes e 64 bits que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho e 32 bits para o canal verde. |
| XG\_FORMAT\_R32G32\_SINT | Um formato de inteiro com sinal de 2 componentes e 64 bits que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho e 32 bits para o canal verde. |
| XG\_FORMAT\_R32G8X24\_TYPELESS | Um formato sem tipo de 2 componentes e 64 bits que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho e 8 bits para o canal verde; 24 bits não são usados. |
| XG\_FORMAT\_D32\_FLOAT\_S8X24\_UINT | Um componente de ponto flutuante de 32 bits e 2 componentes de inteiro sem sinal com 32 bits adicionais. Esse formato dá suporte a profundidade de 32 bits e estêncil de 8 bits; 24 bits não são usados. |
| XG\_FORMAT\_R32\_FLOAT\_X8X24\_TYPELESS | Um componente de ponto flutuante de 32 bits e 2 componentes sem tipo com 32 bits adicionais. Esse formato dá suporte a um canal vermelho de 32 bits, e 8 bits e 24 bits não são usados. |
| XG\_FORMAT\_X32\_TYPELESS\_G8X24\_UINT | Um componente sem tipo de 32 bits e 2 componentes de inteiro sem sinal com 32 bits adicionais. Esse formato tem 32 bits que não são usados, 8 bits para o canal verde e 24 bits que não são usados. |
| XG\_FORMAT\_R10G10B10A2\_TYPELESS | Um formato sem tipo de 4 componentes e 32 bits que dá suporte a 10 bits para cada cor e 2 bits para alfa. |
| XG\_FORMAT\_R10G10B10A2\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de 4 componentes e 32 bits que dá suporte a 10 bits para cada cor e 2 bits para alfa. |
| XG\_FORMAT\_R10G10B10A2\_UINT | Um formato de inteiro sem sinal de 4 componentes e 32 bits que dá suporte a 10 bits para cada cor e 2 bits para alfa. |
| XG\_FORMAT\_R11G11B10\_FLOAT | Três números de ponto flutuante de precisão parcial codificados em um único valor de 32 bits: uma variante de s10e5, que é um bit de sinal, uma mantissa de 10 bits e um expoente com viés (15) de 5 bits. Não há bits de sinal, e há um expoente com viés (15) de 5 bits para cada canal, uma mantissa de 6 bits para R e G e uma mantissa de 5 bits para B, como mostrado nesta ilustração: <br /> **Figura 1.  Ilustração dos bits nos três números de ponto flutuante de precisão parcial**<br /><img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/5IpvKlT-jmAaVkeY/images/nda/r11g11b10_float.png?fit=max&auto=format&n=5IpvKlT-jmAaVkeY&q=85&s=17fc030b556e4cccb93d17f32882bbe7" alt="Diagrama que mostra as atribuições de bits para um valor de 32 bits que representa três números de ponto flutuante de precisão parcial." width="355" height="173" data-path="images/nda/r11g11b10_float.png" /> |
| XG\_FORMAT\_R8G8B8A8\_TYPELESS | Um formato sem tipo de 4 componentes e 32 bits que dá suporte a 8 bits por canal, incluindo alfa. |
| XG\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de 4 componentes e 32 bits que dá suporte a 8 bits por canal, incluindo alfa. |
| XG\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UNORM\_SRGB | Um formato sRGB de inteiro normalizado sem sinal de 4 componentes e 32 bits que dá suporte a 8 bits por canal, incluindo alfa. |
| XG\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UINT | Um formato de inteiro sem sinal de 4 componentes e 32 bits que dá suporte a 8 bits por canal, incluindo alfa. |
| XG\_FORMAT\_R8G8B8A8\_SNORM | Um formato de inteiro normalizado com sinal de 4 componentes e 32 bits que dá suporte a 8 bits por canal, incluindo alfa. |
| XG\_FORMAT\_R8G8B8A8\_SINT | Um formato de inteiro com sinal de 4 componentes e 32 bits que dá suporte a 8 bits por canal, incluindo alfa. |
| XG\_FORMAT\_R16G16\_TYPELESS | Um formato sem tipo de 2 componentes e 32 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho e 16 bits para o canal verde. |
| XG\_FORMAT\_R16G16\_FLOAT | Um formato de ponto flutuante de 2 componentes e 32 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho e 16 bits para o canal verde. |
| XG\_FORMAT\_R16G16\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de 2 componentes e 32 bits que dá suporte a 16 bits para o canal verde e 16 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_R16G16\_UINT | Um formato de inteiro sem sinal de 2 componentes e 32 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho e 16 bits para o canal verde. |
| XG\_FORMAT\_R16G16\_SNORM | Um formato de inteiro normalizado com sinal de 2 componentes e 32 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho e 16 bits para o canal verde. |
| XG\_FORMAT\_R16G16\_SINT | Um formato de inteiro com sinal de 2 componentes e 32 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho e 16 bits para o canal verde. |
| XG\_FORMAT\_R32\_TYPELESS | Um formato sem tipo de componente único e 32 bits que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_D32\_FLOAT | Um formato de ponto flutuante de componente único e 32 bits que dá suporte a 32 bits para profundidade. |
| XG\_FORMAT\_R32\_FLOAT | Um formato de ponto flutuante de componente único e 32 bits que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_R32\_UINT | Um formato de inteiro sem sinal de componente único e 32 bits que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_R32\_SINT | Um formato de inteiro com sinal de componente único e 32 bits que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_R24G8\_TYPELESS | Um formato sem tipo de 2 componentes e 32 bits que dá suporte a 24 bits para o canal vermelho e 8 bits para o canal verde. |
| XG\_FORMAT\_D24\_UNORM\_S8\_UINT | Um formato de z-buffer de 32 bits que dá suporte a 24 bits para profundidade e 8 bits para estêncil. |
| XG\_FORMAT\_R24\_UNORM\_X8\_TYPELESS | Um formato de 32 bits que contém um inteiro normalizado sem sinal de componente único e 24 bits, com 8 bits sem tipo adicionais. Esse formato tem um canal vermelho de 24 bits e 8 bits que não são usados. |
| XG\_FORMAT\_X24\_TYPELESS\_G8\_UINT | Um formato de 32 bits que contém um formato sem tipo de componente único e 24 bits, com um componente adicional de inteiro sem sinal de 8 bits. Esse formato tem 24 bits que não são usados e um canal verde de 8 bits. |
| XG\_FORMAT\_R8G8\_TYPELESS | Um formato sem tipo de 2 componentes e 16 bits que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho e 8 bits para o canal verde. |
| XG\_FORMAT\_R8G8\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de 2 componentes e 16 bits que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho e 8 bits para o canal verde. |
| XG\_FORMAT\_R8G8\_UINT | Um formato de inteiro sem sinal de 2 componentes e 16 bits que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho e 8 bits para o canal verde. |
| XG\_FORMAT\_R8G8\_SNORM | Um formato de inteiro normalizado com sinal de 2 componentes e 16 bits que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho e 8 bits para o canal verde. |
| XG\_FORMAT\_R8G8\_SINT | Um formato de inteiro com sinal de 2 componentes e 16 bits que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho e 8 bits para o canal verde. |
| XG\_FORMAT\_R16\_TYPELESS | Um formato sem tipo de componente único e 16 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_R16\_FLOAT | Um formato de ponto flutuante de componente único e 16 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_D16\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de componente único e 16 bits que dá suporte a 16 bits para profundidade. |
| XG\_FORMAT\_R16\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de componente único e 16 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_R16\_UINT | Um formato de inteiro sem sinal de componente único e 16 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_R16\_SNORM | Um formato de inteiro normalizado com sinal de componente único e 16 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_R16\_SINT | Um formato de inteiro com sinal de componente único e 16 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_R8\_TYPELESS | Um formato sem tipo de componente único e 8 bits que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_R8\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de componente único e 8 bits que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_R8\_UINT | Um formato de inteiro sem sinal de componente único e 8 bits que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_R8\_SNORM | Um formato de inteiro normalizado com sinal de componente único e 8 bits que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_R8\_SINT | Um formato de inteiro com sinal de componente único e 8 bits que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho. |
| XG\_FORMAT\_A8\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de componente único e 8 bits somente para alfa. |
| XG\_FORMAT\_R1\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de componente único e 1 bit que dá suporte a 1 bit para o canal vermelho. <sup>2</sup>. |
| XG\_FORMAT\_R9G9B9E5\_SHAREDEXP | Três números de ponto flutuante de precisão parcial codificados em um único valor de 32 bits, todos compartilhando o mesmo expoente de 5 bits: uma variante de s10e5, que é um bit de sinal, uma mantissa de 10 bits e um expoente com viés (15) de 5 bits. Não há bit de sinal, mas há um expoente compartilhado com viés (15) de 5 bits e uma mantissa de 9 bits para cada canal, como mostrado nesta ilustração: <sup>2</sup>.  **Figura 2.  Ilustração dos bits nos três números de ponto flutuante de precisão parcial**<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/5IpvKlT-jmAaVkeY/images/nda/rgbe.png?fit=max&auto=format&n=5IpvKlT-jmAaVkeY&q=85&s=90877f224b371ae4e1a5ea6881c8ffa9" alt="Diagrama que mostra as atribuições de bits para um valor de 32 bits que representa três números de ponto flutuante de precisão parcial, todos compartilhando o mesmo expoente de 5 bits." width="356" height="101" data-path="images/nda/rgbe.png" /> |
| XG\_FORMAT\_R8G8\_B8G8\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de 4 componentes e 32 bits. Esse formato RGB compactado é análogo ao formato UYVY. Cada bloco de 32 bits descreve um par de pixels: (R8, G8, B8) e (R8, G8, B8), em que os valores R8 e B8 são repetidos e os valores G8 são exclusivos de cada pixel. <sup>3</sup> |
| XG\_FORMAT\_G8R8\_G8B8\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de 4 componentes e 32 bits. Esse formato RGB compactado é análogo ao formato YUY2. Cada bloco de 32 bits descreve um par de pixels: (R8, G8, B8) e (R8, G8, B8), em que os valores R8 e B8 são repetidos e os valores G8 são exclusivos de cada pixel. <sup>3</sup> |
| XG\_FORMAT\_BC1\_TYPELESS | Formato de compactação de bloco sem tipo de 4 componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC1\_UNORM | Formato de compactação de bloco de 4 componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC1\_UNORM\_SRGB | Formato de compactação de bloco de 4 componentes para dados sRGB. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC2\_TYPELESS | Formato de compactação de bloco sem tipo de 4 componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC2\_UNORM | Formato de compactação de bloco de 4 componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC2\_UNORM\_SRGB | Formato de compactação de bloco de 4 componentes para dados sRGB. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC3\_TYPELESS | Formato de compactação de bloco sem tipo de 4 componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC3\_UNORM | Formato de compactação de bloco de 4 componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC3\_UNORM\_SRGB | Formato de compactação de bloco de 4 componentes para dados sRGB. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC4\_TYPELESS | Formato de compactação de bloco sem tipo de 1 componente. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC4\_UNORM | Formato de compactação de bloco de 1 componente. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC4\_SNORM | Formato de compactação de bloco de 1 componente. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC5\_TYPELESS | Formato de compactação de bloco sem tipo de 2 componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC5\_UNORM | Formato de compactação de bloco de 2 componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC5\_SNORM | Formato de compactação de bloco de 2 componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_B5G6R5\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de 3 componentes e 16 bits que dá suporte a 5 bits para azul, 6 bits para verde e 5 bits para vermelho. |
| XG\_FORMAT\_B5G5R5A1\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de 4 componentes e 16 bits que dá suporte a 5 bits para cada canal de cor e um alfa de 1 bit. |
| XG\_FORMAT\_B8G8R8A8\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de 4 componentes e 32 bits que dá suporte a 8 bits para cada canal de cor e um alfa de 8 bits. |
| XG\_FORMAT\_B8G8R8X8\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de 4 componentes e 32 bits que dá suporte a 8 bits para cada canal de cor e 8 bits que não são usados. |
| XG\_FORMAT\_R10G10B10\_XR\_BIAS\_A2\_UNORM | Um formato de ponto fixo de 4 componentes, 32 bits e viés de 2,8 que dá suporte a 10 bits para cada canal de cor e um alfa de 2 bits. |
| XG\_FORMAT\_B8G8R8A8\_TYPELESS | Um formato sem tipo de 4 componentes e 32 bits que dá suporte a 8 bits para cada canal, incluindo alfa. <sup>4</sup> |
| XG\_FORMAT\_B8G8R8A8\_UNORM\_SRGB | Um formato RGB padrão normalizado sem sinal de 4 componentes e 32 bits que dá suporte a 8 bits para cada canal, incluindo alfa. <sup>4</sup> |
| XG\_FORMAT\_B8G8R8X8\_TYPELESS | Um formato sem tipo de 4 componentes e 32 bits que dá suporte a 8 bits para cada canal de cor, com 8 bits que não são usados. <sup>4</sup> |
| XG\_FORMAT\_B8G8R8X8\_UNORM\_SRGB | Um formato RGB padrão normalizado sem sinal de 4 componentes e 32 bits que dá suporte a 8 bits para cada canal de cor, com 8 bits que não são usados. <sup>4</sup> |
| XG\_FORMAT\_BC6H\_TYPELESS | Um formato de compactação de bloco sem tipo. <sup>4</sup> Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC6H\_UF16 | Um formato de compactação de bloco. <sup>4</sup> Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC6H\_SF16 | Um formato de compactação de bloco. <sup>4</sup> Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC7\_TYPELESS | Um formato de compactação de bloco sem tipo. <sup>4</sup> Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC7\_UNORM | Um formato de compactação de bloco. <sup>4</sup> Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_BC7\_UNORM\_SRGB | Um formato de compactação de bloco. <sup>4</sup> Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, confira [Compactação de bloco de textura no Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/hh308955.aspx). |
| XG\_FORMAT\_AYUV | Formato de recurso de vídeo YUV 4:4:4 mais comum. Os formatos de exibição válidos para esse formato de recurso de vídeo são DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UINT; para UAVs, um formato de exibição válido adicional é DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT. Usar DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT para UAVs permite ler e gravar, e não apenas gravar, como é o caso com DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV, RTV e UAV. Uma exibição fornece um mapeamento direto de toda a superfície. O mapeamento para o canal de exibição é V->R8, U->G8, Y->B8 e A->A8. Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, confira [Formatos YUV de 8 bits recomendados para renderização de vídeo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_Y410 | Formato de recurso de vídeo YUV 4:4:4 compactado de 10 bits por canal. Os formatos de exibição válidos para esse formato de recurso de vídeo são DXGI\_FORMAT\_R10G10B10A2\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R10G10B10A2\_UINT; para UAVs, um formato de exibição válido adicional é DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT. Usar DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT para UAVs permite ler e gravar, e não apenas gravar, como é o caso com DXGI\_FORMAT\_R10G10B10A2\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R10G10B10A2\_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV e UAV. Uma exibição fornece um mapeamento direto de toda a superfície. O mapeamento para o canal de exibição é U->R10, Y->G10, V->B10 e A->A2. Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, confira [Formatos YUV de 8 bits recomendados para renderização de vídeo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_Y416 | Formato de recurso de vídeo YUV 4:4:4 compactado de 16 bits por canal. Os formatos de exibição válidos para esse formato de recurso de vídeo são DXGI\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV e UAV. Uma exibição fornece um mapeamento direto de toda a superfície. O mapeamento para o canal de exibição é U->R16, Y->G16, V->B16 e A->A16. Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, confira [Formatos YUV de 8 bits recomendados para renderização de vídeo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_NV12 | Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:0 mais comum. Os formatos de exibição de dados de luminância válidos para esse formato de recurso de vídeo são DXGI\_FORMAT\_R8\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R8\_UINT. Os formatos de exibição de dados de crominância válidos (em que a largura e a altura são, cada uma, 1/2 da exibição de luminância) para esse formato de recurso de vídeo são DXGI\_FORMAT\_R8G8\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R8G8\_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV, RTV e UAV. Para a exibição de dados de luminância, o mapeamento para o canal de exibição é Y->R8. Para a exibição de dados de crominância, o mapeamento para o canal de exibição é U->R8 e V->G8. Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, confira [Formatos YUV de 8 bits recomendados para renderização de vídeo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_P010 | Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:0 planar de 10 bits por canal. Os formatos de exibição de dados de luminância válidos para esse formato de recurso de vídeo são DXGI\_FORMAT\_R16\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R16\_UINT. O runtime não impõe se os 6 bits mais baixos são 0; isso pressupõe que esse formato de recurso de vídeo seja um formato de 10 bits que usa 16 bits. Se necessário, o código de sombreador do aplicativo teria que impor isso manualmente. Do ponto de vista do runtime, DXGI\_FORMAT\_P010 não é diferente de DXGI\_FORMAT\_P016. Os formatos de exibição de dados de crominância válidos (em que a largura e a altura são, cada uma, 1/2 da exibição de luminância) para esse formato de recurso de vídeo são DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UINT. Para UAVs, um formato de exibição de dados de crominância válido adicional é DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT. Usar DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT para UAVs permite ler e gravar, e não apenas gravar, como é o caso com DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV, RTV e UAV. Para a exibição de dados de luminância, o mapeamento para o canal de exibição é Y->R16. Para a exibição de dados de crominância, o mapeamento para o canal de exibição é U->R16 e V->G16. Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, confira [Formatos YUV de 8 bits recomendados para renderização de vídeo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_P016 | Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:0 planar de 16 bits por canal. Os formatos de exibição de dados de luminância válidos para esse formato de recurso de vídeo são DXGI\_FORMAT\_R16\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R16\_UINT. Os formatos de exibição de dados de crominância válidos (em que a largura e a altura são, cada uma, 1/2 da exibição de luminância) para esse formato de recurso de vídeo são DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UINT. Para UAVs, um formato de exibição de dados de crominância válido adicional é DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT. Usar DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT para UAVs permite ler e gravar, e não apenas gravar, como é o caso com DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R16G16\_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV, RTV e UAV. Para a exibição de dados de luminância, o mapeamento para o canal de exibição é Y->R16. Para a exibição de dados de crominância, o mapeamento para o canal de exibição é U->R16 e V->G16. Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, confira [Formatos YUV de 8 bits recomendados para renderização de vídeo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_420\_OPAQUE | Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:0 planar de 8 bits por canal. Esse formato é subamostrado, em que cada pixel tem seu próprio valor Y, mas cada bloco de 2x2 pixels compartilha um único valor U e V. O runtime exige que a largura e a altura de todos os recursos criados com esse formato sejam múltiplos de 2. O runtime também exige que os membros left, right, top e bottom de qualquer RECT usado para esse formato sejam múltiplos de 2. Esse formato difere de DXGI\_FORMAT\_NV12 porque o layout dos dados dentro do recurso é completamente opaco para os aplicativos. Os aplicativos não podem usar a CPU para mapear o recurso e, em seguida, acessar os dados dentro do recurso. Não é possível usar sombreadores com esse formato. Devido a esse comportamento, hardware legado que dá suporte a um layout 4:2:0 diferente de NV12 (por exemplo, YV12) pode ser usado. Além disso, um hardware novo que tenha uma implementação 4:2:0 melhor que NV12 pode ser usado quando o aplicativo não precisa que os dados estejam em um layout padrão. Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, confira [Formatos YUV de 8 bits recomendados para renderização de vídeo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_YUY2 | Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:2 mais comum. Os formatos de exibição válidos para esse formato de recurso de vídeo são DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UINT; para UAVs, um formato de exibição válido adicional é DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT. Usar DXGI\_FORMAT\_R32\_UINT para UAVs permite ler e gravar, e não apenas gravar, como é o caso com DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV e UAV. Uma exibição fornece um mapeamento direto de toda a superfície. O mapeamento para o canal de exibição é Y0->R8, U0->G8, Y1->B8 e V0->A8. Um formato de exibição válido exclusivo para esse formato de recurso de vídeo é DXGI\_FORMAT\_R8G8\_B8G8\_UNORM. Com esse formato de exibição, a largura da exibição parece ser o dobro do que seria a exibição DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UNORM ou DXGI\_FORMAT\_R8G8B8A8\_UINT quando o hardware reconstrói RGBA automaticamente na leitura e antes da filtragem. Esse comportamento de hardware do Direct3D é legado e provavelmente não é mais útil. Com esse formato de exibição, o mapeamento para o canal de exibição é Y0->R8, U0-> G8\[0], Y1->B8 e V0-> G8\[1]. Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, confira [Formatos YUV de 8 bits recomendados para renderização de vídeo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_Y210 | Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:2 compactado de 10 bits por canal. Os formatos de exibição válidos para esse formato de recurso de vídeo são DXGI\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UINT. O runtime não impõe se os 6 bits mais baixos são 0; isso pressupõe que esse formato de recurso de vídeo seja um formato de 10 bits que usa 16 bits. Se necessário, o código de sombreador do aplicativo teria que impor isso manualmente. Do ponto de vista do runtime, DXGI\_FORMAT\_Y210 não é diferente de DXGI\_FORMAT\_Y216. Os tipos de exibição com suporte são SRV e UAV. Uma exibição fornece um mapeamento direto de toda a superfície. O mapeamento para o canal de exibição é Y0->R16, U->G16, Y1->B16 e V->A16. Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, confira [Formatos YUV de 8 bits recomendados para renderização de vídeo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_Y216 | Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:2 compactado de 16 bits por canal. Os formatos de exibição válidos para esse formato de recurso de vídeo são DXGI\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R16G16B16A16\_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV e UAV. Uma exibição fornece um mapeamento direto de toda a superfície. O mapeamento para o canal de exibição é Y0->R16, U->G16, Y1->B16 e V->A16. Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, confira [Formatos YUV de 8 bits recomendados para renderização de vídeo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_NV11 | Formato de recurso de vídeo YUV 4:1:1 planar mais comum. Os formatos de exibição de dados de luminância válidos para esse formato de recurso de vídeo são DXGI\_FORMAT\_R8\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R8\_UINT. Os formatos de exibição de dados de crominância válidos (a largura e a altura são, cada uma, 1/4 da exibição de luminância) para esse formato de recurso de vídeo são DXGI\_FORMAT\_R8G8\_UNORM e DXGI\_FORMAT\_R8G8\_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV, RTV e UAV. Para a exibição de dados de luminância, o mapeamento para o canal de exibição é Y->R8. Para a exibição de dados de crominância, o mapeamento para o canal de exibição é U->R8 e V->G8. Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, confira [Formatos YUV de 8 bits recomendados para renderização de vídeo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_AI44 | Formato YUV paletizado de 4 bits comumente usado para subimagens de DVD. Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, confira [Formatos YUV de 8 bits recomendados para renderização de vídeo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_IA44 | Formato YUV paletizado de 4 bits comumente usado para subimagens de DVD. Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, confira [Formatos YUV de 8 bits recomendados para renderização de vídeo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_P8 | Formato paletizado de 8 bits usado para dados RGB paletizados quando o processador processa dados ISDB-T e para dados YUV paletizados quando o processador processa dados BluRay. Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, confira [Formatos YUV de 8 bits recomendados para renderização de vídeo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_A8P8 | Formato paletizado de 8 bits com 8 bits de alfa usado para dados YUV paletizados quando o processador processa dados BluRay. Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, confira [Formatos YUV de 8 bits recomendados para renderização de vídeo](https://msdn.microsoft.com/library/dd206750.aspx). |
| XG\_FORMAT\_B4G4R4A4\_UNORM | Um formato de inteiro normalizado sem sinal de 4 componentes e 16 bits que dá suporte a 4 bits para cada canal, incluindo alfa. |
| XG\_FORMAT\_R10G10B10\_7E3\_A2\_FLOAT | Específico do XBOX One. Um destino de renderização de ponto flutuante compactado de 4 componentes e 32 bits que inclui 30 bits de cor e 2 bits de alfa. Os canais de cor de 10 bits são formatados usando uma representação de ponto flutuante 7e3f sem sinal; no entanto, o canal alfa de 2 bits é formatado usando um inteiro normalizado sem sinal. Os valores de cor de ponto flutuante dão suporte a denormais (geralmente chamados de números subnormais), para evitar underflow. |
| XG\_FORMAT\_R10G10B10\_6E4\_A2\_FLOAT | Específico do XBOX One. Um destino de renderização de ponto flutuante compactado de 4 componentes e 32 bits que inclui 30 bits de cor e 2 bits de alfa. Os canais de cor de 10 bits são formatados usando uma representação de ponto flutuante 6e4 sem sinal; no entanto, o canal alfa de 2 bits é formatado usando um inteiro normalizado sem sinal. Os valores de cor de ponto flutuante dão suporte a denormais (geralmente chamados de números subnormais), para evitar underflow. |
| XG\_FORMAT\_D16\_UNORM\_S8\_UINT | Um formato de z-buffer de 24 bits que dá suporte a 16 bits para profundidade e 8 bits para estêncil. |
| XG\_FORMAT\_R16\_UNORM\_X8\_TYPELESS | Um formato de 24 bits que contém um inteiro normalizado sem sinal de componente único e 16 bits, com 8 bits sem tipo adicionais. Esse formato tem 16 bits do canal vermelho e 8 bits que não são usados. |
| XG\_FORMAT\_X16\_TYPELESS\_G8\_UINT | Um formato de 24 bits que contém um formato sem tipo de componente único e 16 bits, com um componente adicional de inteiro sem sinal de 8 bits. Esse formato tem 16 bits que não são usados e um canal verde de 8 bits. |
| XG\_FORMAT\_FORCE\_UINT | Força essa enumeração a ser compilada com 32 bits de tamanho. Sem esse valor, alguns compiladores permitiriam que essa enumeração fosse compilada com um tamanho diferente de 32 bits. Esse valor não é usado. |

## Comentários

XG\_FORMAT é idêntico a DXGI\_FORMAT no XBOX. XG\_FORMAT é um superconjunto de [DXGI\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format) para Direct3D 11.1 no Windows 8.

Alguns formatos têm restrições adicionais.

1. Um recurso declarado com a família de formatos DXGI\_FORMAT\_R32G32B32 não pode ser usado simultaneamente para dados de vértice e de textura. Ou seja, você não pode criar um recurso de buffer com a família de formatos DXGI\_FORMAT\_R32G32B32 que use qualquer um dos seguintes sinalizadores de associação: D3D10\_BIND\_VERTEX\_BUFFER, D3D10\_BIND\_INDEX\_BUFFER, D3D10\_BIND\_CONSTANT\_BUFFER ou D3D10\_BIND\_STREAM\_OUTPUT (confira [D3D10\_BIND\_FLAG](https://msdn.microsoft.com/library/757882a6-146a-4b3b-ba4d-b9b0215be5b8)).

2. DXGI\_FORMAT\_R1\_UNORM foi projetado especificamente para filtragem de texto e deve ser usado com um modo de filtro 8x8 configurável e específico do formato. Ao chamar uma função de amostragem HLSL usando esse formato, o parâmetro de deslocamento de endereço deve ser definido como (0,0).

3. Um recurso que usa um formato subamostrado (como DXGI\_FORMAT\_R8G8\_B8G8) deve ter um tamanho que seja múltiplo de 2 na dimensão x.

4. O formato não está disponível no Direct3D 10 e no Direct3D 10.1.

Os tópicos a seguir fornecem listas dos formatos com suporte em [níveis de recursos](https://msdn.microsoft.com/library/ff476876.aspx) de hardware específicos:

* [Suporte de hardware para formatos do Direct3D 11.1](https://msdn.microsoft.com/library/hh404483.aspx)
* [Suporte de hardware para formatos do Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/ff471325.aspx)
* [Suporte de hardware para formatos do Direct3D 10.1](https://msdn.microsoft.com/library/dc8655e8-219e-4f21-9f6e-ebec0e0e22cb)
* [Suporte de hardware para formatos do Direct3D 10](https://msdn.microsoft.com/library/34b79f33-dc3e-4f9a-93e7-70ec617512a5)
* [Suporte de hardware para formatos do Direct3D 10Level9](https://msdn.microsoft.com/library/ff471324.aspx)

Para obter uma lista dos tipos **DirectXMath** que são mapeados para os valores de [DXGI\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format), confira [Elementos internos da biblioteca DirectXMath](https://msdn.microsoft.com/library/ee418728.aspx).

<a id="Format_Modifiers" />

### Modificadores de formato

Cada valor de enumeração contém um modificador de formato que descreve o tipo de dados.

| Modificadores de formato | Descrição |
| - | - |
| \_FLOAT | Um valor de ponto flutuante. Os formatos de ponto flutuante de 32 bits usam IEEE 754, precisão simples (formato s23e8): bit de sinal, expoente com viés (127) de 8 bits e mantissa de 23 bits. Os formatos de ponto flutuante de 16 bits usam meia precisão (formato s10e5): bit de sinal, expoente com viés (15) de 5 bits e mantissa de 10 bits. |
| \_SINT | Inteiro com sinal em complemento de dois. Por exemplo, um SINT de 3 bits representa os valores -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2 e 3. |
| \_SNORM | Inteiro normalizado com sinal que é interpretado em um recurso como um inteiro com sinal e é interpretado em um sombreador como um valor de ponto flutuante normalizado com sinal no intervalo de \[-1, 1]. Para um número em complemento de 2, o valor máximo é 1.0f (um valor de 5 bits 01111 é mapeado para 1.0f) e o valor mínimo é -1.0f (um valor de 5 bits 10000 é mapeado para -1.0f). Além disso, o segundo menor número é mapeado para -1.0f (um valor de 5 bits 10001 é mapeado para -1.0f). As representações de inteiros resultantes são valores de ponto flutuante uniformemente espaçados no intervalo de (-1.0f...0.0f), bem como um conjunto complementar de representações para números no intervalo de (0.0f...1.0f). |
| \_SRGB | Dados RGB padrão, que exibem as cores aproximadamente em uma rampa linear de níveis de luminosidade, de modo que um observador médio, em condições médias de visualização, possa visualizá-las em uma tela média. Todos os 0s são mapeados para 0.0f e todos os 1s são mapeados para 1.0f. A sequência de codificações de inteiros sem sinal entre todos os 0s e todos os 1s representa uma progressão não linear na interpretação de ponto flutuante dos números entre 0.0f e 1.0f. Para obter mais detalhes, confira o padrão de cores SRGB, IEC 61996-2-1, na IEC (International Electrotechnical Commission). A conversão de ou para o espaço sRGB é feita automaticamente pelas funções de carregamento de textura do D3DX10 ou D3DX9. Se o formato tiver um canal alfa, os dados alfa serão tratados como lineares. |
| \_TYPELESS | Dados sem tipo com um número definido de bits. Os formatos sem tipo são projetados para criar recursos sem tipo: ou seja, recursos cujo tamanho é conhecido, mas cujo tipo de dados ainda não está totalmente definido. Quando um recurso sem tipo é associado a um sombreador, o aplicativo ou o sombreador deve resolver o tipo de formato, que deve corresponder ao número de bits por componente no formato sem tipo. Um formato sem tipo contém um ou mais subformatos, e cada subformato resolve o tipo de dados. Por exemplo, no grupo R32G32B32, que define tipos para dados de 3 componentes e 96 bits, há um formato sem tipo e três subformatos totalmente tipados:  <br />DXGI\_FORMAT\_R32G32B32\_TYPELESS<br />DXGI\_FORMAT\_R32G32B32\_FLOAT<br />DXGI\_FORMAT\_R32G32B32\_UINT<br />DXGI\_FORMAT\_R32G32B32\_SINT<br /> |
| \_UINT | Inteiro sem sinal. Por exemplo, um UINT de 3 bits representa os valores 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 e 7. |
| \_UNORM | Inteiro normalizado sem sinal que é interpretado em um recurso como um inteiro sem sinal e, em um sombreador, como um valor de ponto flutuante normalizado sem sinal no intervalo de \[0, 1]. Todos os 0s são mapeados para 0.0f e todos os 1s são mapeados para 1.0f. É representada uma sequência de valores de ponto flutuante uniformemente espaçados de 0.0f a 1.0f. Por exemplo, um UNORM de 2 bits representa 0.0f, 1/3, 2/3 e 1.0f. |

<a id="New_Resource_Formats" />

### Novos formatos de recursos

O Direct3D 10 oferece novos formatos de compactação de dados para compactar dados de iluminação HDR (High Dynamic Range), mapas normais e campos de altura para uma fração do tamanho original. Esses tipos de compactação incluem:

* Formato HDR de expoente compartilhado (RGBE)
* Novos formatos UNORM/SNORM de 1 a 2 canais com compactação de bloco

Os formatos de compactação de bloco podem ser usados para qualquer tipo de textura 2D ou 3D (Texture2D, Texture2DArray, Texture3D ou TextureCube), incluindo superfícies de mipmap. As técnicas de compactação de bloco exigem que as dimensões da textura sejam múltiplas de 4, porque a implementação compacta em blocos de 4x4 texels. No amostrador de textura, os formatos compactados são sempre descompactados antes da filtragem de textura.

<a id="requirements" />

## Requisitos

**Cabeçalho:** xg.h

**Biblioteca:** xg\_x.lib

**Plataformas com suporte:** família XBOX One

## Confira também

[Referência do XG](/pt-BR/reference/graphics/xg__NR/xg_members)\
[DXGI\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format)\
[Elementos internos da biblioteca DirectXMath](https://msdn.microsoft.com/library/ee418728.aspx)\
[D3D10\_BIND\_FLAG](https://msdn.microsoft.com/library/757882a6-146a-4b3b-ba4d-b9b0215be5b8)\
[Níveis de recursos de hardware](https://msdn.microsoft.com/library/ff476876.aspx)\
[Suporte de hardware para formatos do Direct3D 11.1](https://msdn.microsoft.com/library/hh404483.aspx)\
[Suporte de hardware para formatos do Direct3D 11](https://msdn.microsoft.com/library/ff471325.aspx)\
[Suporte de hardware para formatos do Direct3D 10.1](https://msdn.microsoft.com/library/dc8655e8-219e-4f21-9f6e-ebec0e0e22cb)\
[Suporte de hardware para formatos do Direct3D 10](https://msdn.microsoft.com/library/34b79f33-dc3e-4f9a-93e7-70ec617512a5)\
[Suporte de hardware para formatos do Direct3D 10Level9](https://msdn.microsoft.com/library/ff471324.aspx)


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