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# D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_VERTEX_SHADER_PARAMETERS

> Parâmetros usados para especificar qual vertex shader depurar ao vivo

Parâmetros usados para especificar qual vertex shader depurar ao vivo se *Type* em [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_PARAMETERS](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_parameters) estiver definido como D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_STAGE\_VERTEX. Se nada for especificado, o primeiro vertex shader encontrado será apresentado para depuração.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
struct D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_VERTEX_SHADER_PARAMETERS {
  D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_FLAGS Flags;
  UINT VertexID;
  UINT InstanceID;
}
```

## Membros

*Flags*   \_In\_\
Tipo: [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_FLAGS](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_live_debugging_shader_flags)

Permite especificar qualquer vertex shader ou um vertex shader específico

*VertexID*   \_In\_\
Tipo: UINT

ID do vértice que o vertex shader vai executar

*InstanceID*   \_In\_\
Tipo: UINT

ID da instância que o vertex shader vai executar

## Comentários

Observe que *InstanceID* só pode ser usado para pesquisar um vertex shader específico se SPI\_SHADER\_PGM\_RSRC1\_VS.VGPR\_COMP\_CNT = 3. Caso contrário, somente *VertexID* é usado.

Observe também que os vertex shaders são iniciados como uma wave combinada ES+GS do tipo GS na configuração VS-GS-PS. O shader é inicializado como um tipo de wave GS, com o PC apontando para a parte ES. Esse shader, começando pela parte ES, é apresentado ao depurar ao vivo o vertex shader.

Os vertex shaders também podem ser iniciados como uma wave combinada LS+HS do tipo HS na configuração VS-HS-DS-PS. O shader é inicializado como um tipo de wave HS, com o PC apontando para a parte LS. Esse shader, começando pela parte LS, é apresentado ao depurar ao vivo o vertex shader.

Exemplo 1 - Habilitar a depuração ao vivo de qualquer vertex shader em um draw subsequente

```cpp theme={null}
bool debugLive = (m_FrameIndex == 500);

if (debugLive)
{
    D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_PARAMETERS liveDebugParams{ 0 };
    liveDebugParams.Type = D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_STAGE_VERTEX;
    liveDebugParams.VS.Flags = D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_FLAGS_ANY;
    pCmdList6->EnableLiveDebuggingX(&liveDebugParams);
}
pCmdList->DrawIndexedInstanced(3, 1, 0, 0, 0);
```

Exemplo 2 - Habilitar a depuração ao vivo de um vertex shader específico em um draw subsequente

```cpp theme={null}
bool debugLive = (m_FrameIndex == 500);

if (debugLive)
{
    D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_PARAMETERS liveDebugParams{ 0 };
    liveDebugParams.Type = D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_STAGE_VERTEX;
    liveDebugParams.VS.VertexID = 2;
    liveDebugParams.VS.InstanceID = 0;
    pCmdList6->EnableLiveDebuggingX(&liveDebugParams);
}
pCmdList->DrawIndexedInstanced(3, 1, 0, 0, 0);
```

## Requisitos

*Type* em [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_PARAMETERS](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_parameters) deve ser definido como D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_STAGE\_VERTEX.

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h\
**Plataformas compatíveis**: consoles XBOX Series

## Consulte também

[Membros de d3d12\_xs](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members)


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