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# D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_GEOMETRY_SHADER_PARAMETERS

> Parâmetros usados para especificar qual geometry shader depurar ao vivo

Parâmetros usados para especificar qual geometry shader depurar ao vivo se *Type* em [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_PARAMETERS](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_parameters) estiver definido como D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_STAGE\_GEOMETRY. Se nada for especificado, o primeiro geometry shader encontrado será apresentado para depuração.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
struct D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_GEOMETRY_SHADER_PARAMETERS {
  D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_FLAGS Flags;
  UINT PrimitiveID;
  UINT InstanceID;
}
```

## Membros

*Flags*   \_In\_\
Tipo: [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_FLAGS](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_live_debugging_shader_flags)

Permite especificar qualquer geometry shader ou um geometry shader específico

*PrimitiveID*   \_In\_\
Tipo: UINT

ID da primitiva que o geometry shader vai executar

*InstanceID*   \_In\_\
Tipo: UINT

ID da instância que o geometry shader vai executar

## Comentários

Observe que *PrimitiveID* pode ser usado para pesquisar um geometry shader específico se o valor de SPI\_SHADER\_PGM\_RSRC1\_GS.GS\_VGPR\_COMP\_CNT for 3.
Da mesma forma, *InstanceID* pode ser usado para pesquisar um geometry shader específico se VGT\_GS\_INSTANCE\_CNT.ENABLE for true e VGT\_GS\_INSTANCE\_CNT.CNT for diferente de zero. Se nenhum dos dois puder ser usado para pesquisar o geometry shader, o comportamento será semelhante a definir *Flags* como D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_FLAGS\_ANY.

Observe também que os geometry shaders são iniciados como uma wave combinada ES+GS do tipo GS. O shader é inicializado como um tipo de wave GS, com o PC apontando para a parte ES. O shader executa primeiro a parte ES e, após a conclusão, executa a parte GS. Pode ser útil depurar ambas as partes para entender a interação e verificar se os problemas na parte GS, se houver, se originam da parte ES. Por isso, o shader completo, começando pela parte ES, é apresentado ao depurar ao vivo o geometry shader.

Exemplo 1 - Habilitar a depuração ao vivo de qualquer geometry shader em um draw subsequente

```cpp theme={null}
bool debugLive = (m_FrameIndex == 500);

if (debugLive)
{
    D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_PARAMETERS liveDebugParams{ 0 };
    liveDebugParams.Type = D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_STAGE_GEOMETRY;
    liveDebugParams.GS.Flags = D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_FLAGS_ANY;
    pCmdList6->EnableLiveDebuggingX(&liveDebugParams);
}
pCmdList->DrawIndexedInstanced(3, 1, 0, 0, 0);
```

Exemplo 2 - Habilitar a depuração ao vivo de um geometry shader específico em um draw subsequente

```cpp theme={null}
bool debugLive = (m_FrameIndex == 500);

if (debugLive)
{
    D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_PARAMETERS liveDebugParams{ 0 };
    liveDebugParams.Type = D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_STAGE_GEOMETRY;
    liveDebugParams.GS.PrimitiveID = 1;
    liveDebugParams.GS.InstanceID = 0;
    pCmdList6->EnableLiveDebuggingX(&liveDebugParams);
}
pCmdList->DrawIndexedInstanced(3, 1, 0, 0, 0);
```

## Requisitos

*Type* em [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_PARAMETERS](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_parameters) deve ser definido como D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_STAGE\_GEOMETRY.

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h\
**Plataformas compatíveis**: consoles XBOX Series

## Consulte também

[Membros de d3d12\_xs](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members)


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