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# D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2

> D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2 (consoles XBOX Series) — O conjunto estendido de parâmetros para builds em lote.

O conjunto estendido de parâmetros para builds em lote.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2 {  
    D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE Type;  
    float TriangleSplitFactor;  
    UINT NumberOfElementsAllocated;  
    BYTE OfflineBuilderOptionsNumThreads;  
    BYTE KDOPTesselationFactorN;  
    BYTE DisableTLASOptimization1;
    BYTE Reserved0;  
} D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2  
```

### Membros

*Type*\
Tipo: [D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_SUBOBJECT\_TYPE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_subobject_type)

Esse valor será *D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_SUBOBJECT\_TYPE\_PARAMS2*.

*TriangleSplitFactor*\
Tipo: float

Aumento geral máximo permitido da árvore devido à divisão de triângulos. No momento, afeta apenas o builder offline, sem efeito no builder de runtime.

*NumberOfElementsAllocated*\
Tipo: UINT

Se definido, as informações de pré-build devem representar corretamente o número de instâncias a serem elevadas; caso contrário, instâncias serão descartadas. Para uso com TAPU. Ignorado em builds offline.

*OfflineBuilderOptionsNumThreads*\
Tipo: BYTE

Controla o número de threads no builder offline para esta instância do build. Não afeta nada nos builders de runtime.

*KDOPTesselationFactorN*\
Tipo: BYTE

Para builds de BLAS, controla a resolução e o tamanho de memória do k-DOP. Um valor de 0 impede a criação do k-DOP. Consulte a [documentação do k-DOP](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/graphics/newfeatures/rt/rt-kdop) para obter mais informações.

*DisableTLASOptimization1*\
Tipo: BYTE

Desabilita uma otimização experimental para o TLAS.

*Reserved0*\
Tipo: BYTE

Reservado para uso futuro.

## Comentários

Use [D3D12XboxMakeDefault\_D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS2](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxmakedefault_d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params2) para definir esta struct com valores padrão antes de substituir os membros escolhidos. Não inicialize esta struct com zeros.

Ao usar parâmetros estendidos, [ID3D12Device8::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoX](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_getraytracingaccelerationstructureprebuildinfox) deve ser usado em vez de `GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo`. Os tamanhos de memória ou de scratch do BVH podem ser diferentes e podem resultar em corrupção de heap e travamentos da GPU se não forem alocados corretamente.

Confira os exemplos de uso em [BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_buildraytracingaccelerationstructurebatched2x).

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h\
**Plataformas com suporte**: consoles XBOX Series

## Confira também

[D3D12XboxMakeDefault\_D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS2](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxmakedefault_d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params2)\
[BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_buildraytracingaccelerationstructurebatched2x)\
[d3d12\_xs](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members)


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