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# D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1

> D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 (consoles XBOX Series) — O conjunto estendido de parâmetros para builds em lote.

O conjunto estendido de parâmetros para builds em lote introduzido no GDK de agosto de 2020.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 {  
    D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE Type;  
    float QuadJoinThreshold;  
    float FP16BoxInflationThreshold;  
    BYTE TreeletFirstLevel;  
    BYTE TreeletNumLevels;  
    BYTE TreeletStepSizeBetweenRounds;  
    BYTE TreeletRoundsLimiter;  
} D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1  
```

### Membros

*Type*\
Tipo: [D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_SUBOBJECT\_TYPE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_subobject_type)

Deve ser D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_SUBOBJECT\_TYPE\_PARAMS1

*QuadJoinThreshold*\
Tipo: float

Somente builder offline: tamanho aceitável de crescimento da caixa em %% para aceitar dois triângulos adjacentes como um quad. Valores grandes mesclarão quaisquer triângulos em um quad, possivelmente causando regressões de desempenho. Valores razoáveis são \[1..2]. Sempre gerará árvores menores quando em uso. O builder online sempre tenta criar quads.

*FP16BoxInflationThreshold*\
Tipo: float

Builders online e offline. Ambos os builders podem equilibrar o tamanho e a velocidade da árvore selecionando caixas F32 e F16 sempre que possível. Erro aceitável de compactação->descompactação para o uso de caixas F16. Erros maiores significam regressão de desempenho, pois mais raios são capturados na caixa inutilmente, mas as árvores serão menores. Observe que nenhum dos builders aceitará uma caixa F16 se ela estiver fora do intervalo após a conversão; portanto, pode ser uma boa ideia centralizar as malhas em torno do centro de massa.

*TreeletFirstLevel*\
Tipo: BYTE

Somente online. Primeiro nível da árvore em que o Treelet inicia suas iterações ascendentes.

*TreeletNumLevels*\
Tipo: BYTE

Somente online. Número de níveis que o Treelet deve percorrer.

*TreeletStepSizeBetweenRounds*\
Tipo: BYTE

Somente online. Multiplicador de passo para ignorar níveis da árvore durante a subida

*TreeletRoundsLimiter*\
Tipo: BYTE

Somente online. Limitador geral de rodadas; zero desativa os treelets.

## Comentários

Use [D3D12XboxMakeDefault\_D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS1](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxmakedefault_d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params1) para definir esta struct com valores padrão antes de substituir os membros escolhidos. Não inicialize esta struct com zeros.

Ao usar parâmetros estendidos, [ID3D12Device8::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoX](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_getraytracingaccelerationstructureprebuildinfox) deve ser usado em vez de `GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo`. Os tamanhos de memória ou de scratch do BVH podem ser diferentes e podem resultar em corrupção de heap e travamentos da GPU se não forem alocados corretamente.

Confira os exemplos de uso em [BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_buildraytracingaccelerationstructurebatched2x).

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h\
**Plataformas com suporte**: consoles XBOX Series

## Confira também

[D3D12XboxMakeDefault\_D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS1](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxmakedefault_d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params1)\
[BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_buildraytracingaccelerationstructurebatched2x)\
[d3d12\_xs](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members)


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