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# WritePRTLODStatisticsX (consoles XBOX Series)

> Grava um relatório de estatísticas de LOD de PRT em um buffer de memória.

Grava um relatório de estatísticas de LOD de PRT em um buffer de memória. O relatório contém informações sobre contagens de amostras de LOD de mip e clamping para recursos que foram marcados para rastreamento pelo hardware de LOD de PRT.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
void WritePRTLODStatisticsX(  
         const D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_DESC* pReport  
)  
```

### Parâmetros

*pReport*   \_In\_\
Tipo: const [D3D12XBOX\_PRT\_LOD\_REPORT\_DESC](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_prt_lod_report_desc)\*

Parâmetros para o endereço de destino e o tamanho do relatório na memória gráfica, bem como controles que indicam se as contagens de amostras devem ser redefinidas como parte da geração do relatório.

## Comentários

O hardware de LOD de PRT gravará um relatório na memória quando esta API for executada na linha do tempo da GPU.  Com base no tamanho de entrada do buffer, o hardware aplicará automaticamente buffering múltiplo às saídas para que a sincronização correta possa ser realizada.

O tamanho de entrada do buffer deve seguir a fórmula N \* 2 KB + 64 bytes, em que N é no mínimo 2. O valor de N define o nível de buffering múltiplo (ou seja, N igual a 2 é buffer duplo, N igual a 3 é buffer triplo).  É recomendável colocar o relatório de LOD de PRT em um tipo de memória gráfica projetado para leitura pela CPU, como XALLOC\_MEMTYPE\_GRAPHICS\_CACHEABLE ou XALLOC\_MEMTYPE\_GRAPHICS\_GPU\_UNCACHED.

O relatório consiste em três componentes: um cabeçalho de 8 bytes, 56 bytes de preenchimento e uma matriz de amostras de 8 bytes. O layout do cabeçalho é definido pela estrutura [D3D12XBOX\_PRT\_LOD\_REPORT\_GPU\_HEADER](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_prt_lod_report_gpu_header).  Cada amostra é definida pela estrutura [D3D12XBOX\_PRT\_LOD\_REPORT\_GPU\_SAMPLE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_prt_lod_report_gpu_sample).

A cada gravação de relatório, o cabeçalho é atualizado para refletir o local do conjunto mais recente de 256 amostras gravadas.  O parâmetro SampleOffset no cabeçalho indica o local, em incrementos de 32 bytes, da primeira amostra gravada pelo relatório mais recente.  Por exemplo, se SampleOffset for 2, a primeira amostra estará localizada a 64 bytes do endereço base do buffer de relatório.

Cada amostra indica os resultados capturados das exibições de recursos de shader marcadas (usando a API [ID3D12Device8::SetShaderResourceViewPRTLODIndexX](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_setshaderresourceviewprtlodindexx)). Consulte o tópico [D3D12XBOX\_PRT\_LOD\_REPORT\_GPU\_SAMPLE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_prt_lod_report_gpu_sample) para obter mais detalhes sobre como interpretar os resultados.

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h

**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib\
**Plataformas compatíveis**: consoles XBOX Series

## Confira também

[ID3D12Device8::SetShaderResourceViewPRTLODIndexX](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_setshaderresourceviewprtlodindexx)\
[ID3D12GraphicsCommandList6](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/id3d12graphicscommandlist6)


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