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# GetCopyableFootprints1 (consoles XBOX Series)

> Obtém um layout de recurso que pode ser copiado.

Obtém um layout de recurso que pode ser copiado. Ajuda o aplicativo a preencher D3D12\_PLACED\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT e D3D12\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT ao subalocar espaço em heaps de upload.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
void GetCopyableFootprints1(  
         const D3D12_RESOURCE_DESC1* pResourceDesc,  
         UINT FirstSubresource,  
         UINT NumSubresources,  
         UINT64 BaseOffset,  
         D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT* pLayouts,  
         UINT* pNumRows,  
         UINT64* pRowSizeInBytes,  
         UINT64* pTotalBytes  
)  
```

### Parâmetros

*pResourceDesc*   \_In\_\
Tipo: [D3D12\_RESOURCE\_DESC1\*](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_resource_desc1)

Uma descrição do recurso, como um ponteiro para uma estrutura D3D12\_RESOURCE\_DESC1.

*FirstSubresource*   \_In\_range\_(0,D3D12\_REQ\_SUBRESOURCES)\
Tipo: UINT

Índice do primeiro sub-recurso no recurso. O intervalo de valores válidos é de 0 a D3D12\_REQ\_SUBRESOURCES.

*NumSubresources*   \_In\_range\_(0,D3D12\_REQ\_SUBRESOURCES-FirstSubresource)\
Tipo: UINT

O número de sub-recursos no recurso. O intervalo de valores válidos é de 0 a (D3D12\_REQ\_SUBRESOURCES - FirstSubresource).

*BaseOffset*   \
Tipo: UINT64

O deslocamento, em bytes, até o recurso.

*pLayouts*   \_Out\_writes\_opt\_(NumSubresources)\
Tipo: D3D12\_PLACED\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT\*

Um ponteiro para uma matriz (de comprimento NumSubresources) de estruturas D3D12\_PLACED\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT, a ser preenchida com a descrição e o posicionamento de cada sub-recurso.

*pNumRows*   \_Out\_writes\_opt\_(NumSubresources)\
Tipo: UINT\*

Um ponteiro para uma matriz (de comprimento NumSubresources) de variáveis inteiras, a ser preenchida com o número de linhas de cada sub-recurso.

*pRowSizeInBytes*   \_Out\_writes\_opt\_(NumSubresources)\
Tipo: UINT64\*

Um ponteiro para uma matriz (de comprimento NumSubresources) de variáveis inteiras, em que cada entrada será preenchida com o tamanho sem preenchimento, em bytes, de uma linha de cada sub-recurso.

Por exemplo, se um recurso Texture2D tiver largura de 32 e 4 bytes por pixel,

então pRowSizeInBytes retornará 128.

pRowSizeInBytes não deve ser confundido com o pitch de linha, pois examinar pLayouts e obter o pitch de linha a partir dele fornecerá 256, já que ele é alinhado a D3D12\_TEXTURE\_DATA\_PITCH\_ALIGNMENT.

*pTotalBytes*   \_Out\_opt\_\
Tipo: UINT64\*

Um ponteiro para uma variável inteira, a ser preenchida com o tamanho total, em bytes.

### Valor retornado

Nenhum

## Comentários

Essa rotina ajuda o aplicativo a preencher as estruturas D3D12\_PLACED\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT e D3D12\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT ao subalocar espaço em heaps de upload. As estruturas resultantes são independentes do adaptador de GPU, o que significa que os valores não variam de um adaptador de GPU para outro. GetCopyableFootprints usa detalhes especificados sobre formatos de recursos, layouts de textura e requisitos de alinhamento (da estrutura D3D12\_RESOURCE\_DESC) para preencher as estruturas de sub-recursos. Os aplicativos têm acesso a todos esses detalhes, portanto esse método, ou uma variação dele, poderia ser escrito como parte do aplicativo.

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h

**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib\
**Plataformas compatíveis**: consoles XBOX Series

## Confira também

[Visão geral da API Sampler Feedback do Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/graphics/newfeatures/sfs/sf-api-design)

[ID3D12Device8](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/id3d12device8)


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- [GetShaderIdentifier (XBOX Series consoles)](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12stateobjectproperties/methods/id3d12stateobjectproperties_getshaderidentifier_public.md)
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