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# D3D_NAME (consoles XBOX Series)

> Valores que identificam parâmetros de sombreador que usam semântica de valor do sistema.

Valores que identificam parâmetros de sombreador que usam semântica de valor do sistema.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
typedef enum D3D_NAME    
{  
    D3D_NAME_UNDEFINED = 0,  
    D3D_NAME_POSITION = 1,  
    D3D_NAME_CLIP_DISTANCE = 2,  
    D3D_NAME_CULL_DISTANCE = 3,  
    D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = 4,  
    D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = 5,  
    D3D_NAME_VERTEX_ID = 6,  
    D3D_NAME_PRIMITIVE_ID = 7,  
    D3D_NAME_INSTANCE_ID = 8,  
    D3D_NAME_IS_FRONT_FACE = 9,  
    D3D_NAME_SAMPLE_INDEX = 10,  
    D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = 11,  
    D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = 12,  
    D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = 13,  
    D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = 14,  
    D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = 15,  
    D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = 16,  
    D3D_NAME_TARGET = 64,  
    D3D_NAME_DEPTH = 65,  
    D3D_NAME_COVERAGE = 66,  
    D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = 67,  
    D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = 68,  
    D3D10_NAME_UNDEFINED = D3D_NAME_UNDEFINED,  
    D3D10_NAME_POSITION = D3D_NAME_POSITION,  
    D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE = D3D_NAME_CLIP_DISTANCE,  
    D3D10_NAME_CULL_DISTANCE = D3D_NAME_CULL_DISTANCE,  
    D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX,  
    D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX,  
    D3D10_NAME_VERTEX_ID = D3D_NAME_VERTEX_ID,  
    D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID = D3D_NAME_PRIMITIVE_ID,  
    D3D10_NAME_INSTANCE_ID = D3D_NAME_INSTANCE_ID,  
    D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE = D3D_NAME_IS_FRONT_FACE,  
    D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX = D3D_NAME_SAMPLE_INDEX,  
    D3D10_NAME_TARGET = D3D_NAME_TARGET,  
    D3D10_NAME_DEPTH = D3D_NAME_DEPTH,  
    D3D10_NAME_COVERAGE = D3D_NAME_COVERAGE,  
    D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR,  
    D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR,  
    D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR,  
    D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR,  
    D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR,  
    D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR,  
    D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL,  
    D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL  
} D3D_NAME  
```

## Constantes

| Constante | Descrição |
| - | - |
| D3D\_NAME\_UNDEFINED | Esse parâmetro não usa uma semântica de valor do sistema predefinida. |
| D3D\_NAME\_POSITION | Esse parâmetro contém dados de posição. |
| D3D\_NAME\_CLIP\_DISTANCE | Esse parâmetro contém dados de distância de recorte. |
| D3D\_NAME\_CULL\_DISTANCE | Esse parâmetro contém dados de distância de descarte. |
| D3D\_NAME\_RENDER\_TARGET\_ARRAY\_INDEX | Esse parâmetro contém um índice de matriz de destinos de renderização. |
| D3D\_NAME\_VIEWPORT\_ARRAY\_INDEX | Esse parâmetro contém um índice de matriz de visores. |
| D3D\_NAME\_VERTEX\_ID | Esse parâmetro contém uma ID de vértice. |
| D3D\_NAME\_PRIMITIVE\_ID | Esse parâmetro contém uma ID de primitivo. |
| D3D\_NAME\_INSTANCE\_ID | Esse parâmetro contém uma ID de instância. |
| D3D\_NAME\_IS\_FRONT\_FACE | Esse parâmetro contém dados que identificam se o primitivo está voltado ou não para a câmera. |
| D3D\_NAME\_SAMPLE\_INDEX | Esse parâmetro contém um índice de matriz de amostradores. |
| D3D\_NAME\_FINAL\_QUAD\_EDGE\_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém um dos quatro fatores de tesselação que correspondem à quantidade de partes em que um patch quadrilateral é dividido ao longo da borda especificada. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch quadrilateral. |
| D3D\_NAME\_FINAL\_QUAD\_INSIDE\_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém um dos dois fatores de tesselação que correspondem à quantidade de partes em que um patch quadrilateral é dividido vertical e horizontalmente dentro do patch. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch quadrilateral. |
| D3D\_NAME\_FINAL\_TRI\_EDGE\_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém um dos três fatores de tesselação que correspondem à quantidade de partes em que um patch triangular é dividido ao longo da borda especificada. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch triangular. |
| D3D\_NAME\_FINAL\_TRI\_INSIDE\_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém o fator de tesselação que corresponde à quantidade de partes em que um patch triangular é dividido dentro do patch. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch triangular. |
| D3D\_NAME\_FINAL\_LINE\_DETAIL\_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém o fator de tesselação que corresponde ao número de linhas em que o patch é dividido. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch de isolinhas. |
| D3D\_NAME\_FINAL\_LINE\_DENSITY\_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém o fator de tesselação que corresponde ao número de linhas criadas dentro do patch. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch de isolinhas. |
| D3D\_NAME\_TARGET | Esse parâmetro contém dados de destino de renderização. |
| D3D\_NAME\_DEPTH | Esse parâmetro contém dados de profundidade. |
| D3D\_NAME\_COVERAGE | Esse parâmetro contém dados de cobertura alfa. |
| D3D\_NAME\_DEPTH\_GREATER\_EQUAL | Esse parâmetro indica que o valor é maior ou igual a um valor de referência. Esse sinalizador é usado para especificar a profundidade conservadora para um sombreador de pixel. |
| D3D\_NAME\_DEPTH\_LESS\_EQUAL | Esse parâmetro indica que o valor é menor ou igual a um valor de referência. Esse sinalizador é usado para especificar a profundidade conservadora para um sombreador de pixel. |
| D3D10\_NAME\_UNDEFINED | Esse parâmetro não usa uma semântica de valor do sistema predefinida. |
| D3D10\_NAME\_POSITION | Esse parâmetro contém dados de posição. |
| D3D10\_NAME\_CLIP\_DISTANCE | Esse parâmetro contém dados de distância de recorte. |
| D3D10\_NAME\_CULL\_DISTANCE | Esse parâmetro contém dados de distância de descarte. |
| D3D10\_NAME\_RENDER\_TARGET\_ARRAY\_INDEX | Esse parâmetro contém um índice de matriz de destinos de renderização. |
| D3D10\_NAME\_VIEWPORT\_ARRAY\_INDEX | Esse parâmetro contém um índice de matriz de visores. |
| D3D10\_NAME\_VERTEX\_ID | Esse parâmetro contém uma ID de vértice. |
| D3D10\_NAME\_PRIMITIVE\_ID | Esse parâmetro contém uma ID de primitivo. |
| D3D10\_NAME\_INSTANCE\_ID | Esse parâmetro contém uma ID de instância. |
| D3D10\_NAME\_IS\_FRONT\_FACE | Esse parâmetro contém dados que identificam se o primitivo está voltado ou não para a câmera. |
| D3D10\_NAME\_SAMPLE\_INDEX | Esse parâmetro contém um índice de matriz de amostradores. |
| D3D10\_NAME\_TARGET | Esse parâmetro contém dados de destino de renderização. |
| D3D10\_NAME\_DEPTH | Esse parâmetro contém dados de profundidade. |
| D3D10\_NAME\_COVERAGE | Esse parâmetro contém dados de cobertura alfa. |
| D3D11\_NAME\_FINAL\_QUAD\_EDGE\_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém um dos quatro fatores de tesselação que correspondem à quantidade de partes em que um patch quadrilateral é dividido ao longo da borda especificada. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch quadrilateral. |
| D3D11\_NAME\_FINAL\_QUAD\_INSIDE\_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém um dos dois fatores de tesselação que correspondem à quantidade de partes em que um patch quadrilateral é dividido vertical e horizontalmente dentro do patch. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch quadrilateral. |
| D3D11\_NAME\_FINAL\_TRI\_EDGE\_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém um dos três fatores de tesselação que correspondem à quantidade de partes em que um patch triangular é dividido ao longo da borda especificada. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch triangular. |
| D3D11\_NAME\_FINAL\_TRI\_INSIDE\_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém o fator de tesselação que corresponde à quantidade de partes em que um patch triangular é dividido dentro do patch. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch triangular. |
| D3D11\_NAME\_FINAL\_LINE\_DETAIL\_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém o fator de tesselação que corresponde à quantidade de linhas em que o patch é dividido. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch de isolinhas. |
| D3D11\_NAME\_FINAL\_LINE\_DENSITY\_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém o fator de tesselação que corresponde à quantidade de linhas criadas dentro do patch. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch de isolinhas. |
| D3D11\_NAME\_DEPTH\_GREATER\_EQUAL | Esse parâmetro indica que o valor é maior ou igual a um valor de referência. Esse sinalizador é usado para especificar a profundidade conservadora para um sombreador de pixel. |
| D3D11\_NAME\_DEPTH\_LESS\_EQUAL | Esse parâmetro indica que o valor é menor ou igual a um valor de referência. Esse sinalizador é usado para especificar a profundidade conservadora para um sombreador de pixel. |

## Comentários

Os valores de D3D\_NAME identificam parâmetros de sombreador que têm semântica de [valor do sistema predefinido](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11shader/ns-d3d11shader-d3d11_signature_parameter_desc). Esses valores são usados em uma descrição de assinatura de sombreador. Para obter mais informações sobre a descrição de assinatura de sombreador, confira [D3D11\_SIGNATURE\_PARAMETER\_DESC](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11shader/ns-d3d11shader-d3d11_signature_parameter_desc).

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h\
**Plataformas compatíveis**: consoles XBOX Series

## Confira também

[d3d12\_xs](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members)


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- [D3D_NAME (XBOX Series 本体)](/ja-jp/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d_name.md)
