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# D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS (família XBOX One)

> Configurações de MSAA do bloco de profundidade de D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS na família XBOX One: contagens de amostras, iteração de PS, sobre-rasterização e comportamento da máscara de centroide.

Controla as configurações no bloco de profundidade para o antialiasing de multiamostragem (MSAA).

## Sintaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS {  
    union  
    {  
        struct   
        {  
            UINT NumSamplesMsaaLog2 : 3;  
            UINT MaxSampleDistanceInSubpixels : 4;  
            UINT NumSamplesMsaaExposedToPSLog2 : 3;  
            UINT DetailToExposedMode : 2;  
            UINT ApplyMaskAfterCentroid : 1;  
        };  
        UINT Dword0;  
    };  
    union  
    {  
        struct   
        {  
            UINT MaxAnchorSamplesLog2 : 3;  
            UINT NumSamplesForPSIterationLog2 : 3;  
            UINT NumSamplesForMaskExportLog2 : 3;  
            UINT NumSamplesForAlphaToMaskLog2 : 3;  
            UINT HighQualityIntersections : 1;  
            UINT Reserved0 : 1;  
            UINT InterpolateCompZ : 1;  
            UINT InterpolateSrcZ : 1;  
            UINT StaticAnchorAssociations : 1;  
            UINT Reserved1 : 1;  
            UINT Over-rasterizationAmount : 3;  
            UINT EnablePostZOver-rasterization : 1;  
        };  
        UINT Dword1;  
    };  
} D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS  
```

### Membros

*NumSamplesMsaaLog2*\
Tipo: UINT

Especifica o número de amostras a serem usadas na amostragem MSAA. O valor é expresso como log2; ou seja, 0 = uma amostra, 1 = duas amostras, 2 = quatro amostras e assim por diante.

*MaxSampleDistanceInSubpixels*\
Tipo: UINT

Especifica a distância máxima, em subpixels de 1/16, entre o centro do pixel e a amostra de subpixel mais externa. Quando não houver antialiasing, defina como 0.

*NumSamplesMsaaExposedToPSLog2*\
Tipo: UINT

Especifica o número de amostras que o pixel shader pode ver da cobertura do primitivo no pixel.

*DetailToExposedMode*\
Tipo: UINT

Especifica o modo a ser usado durante a conversão de um **NumSamplesMsaaLog2** maior para **NumSamplesMsaaExposedToPSLog2**:

| Valor | Descrição |
| - | - |
| 0 | Mascara as amostras superiores. Se o resultado estiver vazio, aplica OR dos bits superiores nas amostras inferiores. |
| 1 | Mascara as amostras superiores. |
| 2 | Aplica OR das amostras superiores nas amostras inferiores. |
| 3 | Reservado; não use. |

*ApplyMaskAfterCentroid*\
Tipo: UINT

Especifica se a máscara MSAA deve ser aplicada antes ou depois da determinação do centroide.

*Dword0*\
Tipo: UINT

Reservado.

*MaxAnchorSamplesLog2*\
Tipo: UINT

Especifica o maior número de amostras âncora que o CB pode usar. Para limitar a necessidade de o CB descartar fragmentos não ancorados depois que eles são criados, defina isso como o número mínimo de amostras alocadas das superfícies do DB.

*NumSamplesForPSIterationLog2*\
Tipo: UINT

Especifica o número de amostras a serem iteradas quando a execução por amostra está habilitada, definindo assim a quantidade de superamostragem. Normalmente, esse é o número de amostras expostas pelo aplicativo. Valores maiores que as amostras da superfície de profundidade não são compatíveis.

*NumSamplesForMaskExportLog2*\
Tipo: UINT

Especifica o número de amostras a serem usadas para exportações de máscara do shader.

*NumSamplesForAlphaToMaskLog2*\
Tipo: UINT

O número de amostras de qualidade geradas para alpha to mask.

*HighQualityIntersections*\
Tipo: UINT

Se este membro não estiver definido, todos os blocos totalmente cobertos passarão pelo detail walker na taxa de blocos. Somente mais tarde eles desacelerariam para a taxa de superfície do DB, se ela existir e se os resultados do teste de profundidade não forem conhecidos; alternativamente, eles desacelerariam para a taxa de pixels se o shader for executado.

Definir este membro acelerará apenas os blocos totalmente cobertos que tenham resultados de teste Z conhecidos. Ainda permitirá que blocos com possíveis interseções Z sejam executados na taxa de detalhe e, portanto, obtenham interseções com antialiasing.

Para obter a melhor qualidade, use com INTERPOLATE\_COMP\_Z.

*Reserved0*\
Tipo: UINT

Reservado.

*InterpolateCompZ*\
Tipo: UINT

Permite que amostras não ancoradas interpolem um Z exclusivo a partir de planos Z compactados. Cria interseções com bom antialiasing na primeira interseção, por pixel. Introduz resultados dependentes de latência.

*InterpolateSrcZ*\
Tipo: UINT

Força as amostras não ancoradas a interpolar um Z de origem exclusivo mesmo quando o Z de destino não está compactado, para uma interseção mais suave mesmo com um Z não compactado. Pode fazer com que a mesclagem com ZFUNC==EQUALS em um Z não compactado falhe devido a uma comparação com o Z de destino não interpolado. Provavelmente nunca será definido, exceto para experimentação.

*StaticAnchorAssociations*\
Tipo: UINT

Força os dados de destino replicados a sempre virem da amostra âncora associada estaticamente, em vez de tentar obter os dados de destino da amostra âncora mais próxima que esteja dentro do primitivo. Quando definido, pode causar paralisações de coerência adicionais e degradação da qualidade para triângulos adjacentes.

*Reserved1*\
Tipo: UINT

Reservado.

*Over-rasterizationAmount*\
Tipo: UINT

Log2 do número de vezes que a máscara de amostras deve ser reduzida para a sobre-rasterização.

*EnablePostZOver-rasterization*\
Tipo: UINT

Habilita a sobre-rasterização no PostZ, ou seja, após o shader.

*Dword1*\
Tipo: UINT

Reservado.

## Comentários

Esta estrutura é usada por [RSSetMSAAParametersX](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_rssetmsaaparametersx).

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_x.h

**Plataformas com suporte:** família XBOX One

## Confira também

[d3d12\_x](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/d3d12_x_members)


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