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# D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS (família XBOX One)

> D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS (consoles da família XBOX One) — Define os sinalizadores usados para depurar um processo. Referência da API de gráficos Direct3D 12 para desenvolvimento no XBOX.

Define os sinalizadores usados para depurar um processo.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS
{  
    D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_NONE = 0x0,  
    D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_DEBUG = 0x00000001,  
    D3D12_PROCESS_DEBUG_FLAG_DEBUG_LAYER_ENABLED = D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_DEBUG,  
    D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_INSTRUMENTED = 0x00100000,  
    D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_VALIDATED = D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_DEBUG,  
    D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_NULL_GPU = 0x00400000,  
    D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAG_ENABLE_COMMON_STATE_PROMOTION = 0x01000000,  
} D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS  
```

## Constantes

| Constante | Descrição |
| - | - |
| D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAG\_NONE | Nenhum sinalizador está definido. |
| D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAG\_DEBUG | Habilita a depuração do Direct3D. Isso inclui a validação completa de parâmetros e a instrumentação completa do PIX. |
| D3D12\_PROCESS\_DEBUG\_FLAG\_DEBUG\_LAYER\_ENABLED | Habilita a camada de depuração. Esta constante de enumeração será removida em uma versão futura. |
| D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAG\_INSTRUMENTED | Habilita o Direct3D instrumentado. Isso inclui a instrumentação do PIX, mas não a validação de parâmetros. |
| D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAG\_VALIDATED | Habilita a depuração do Direct3D. Isso inclui a validação completa de parâmetros e a instrumentação completa do PIX. |
| D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAG\_NULL\_GPU | Habilita a GPU NULL, que desabilita toda a renderização e elimina toda a sobrecarga da GPU. |
| D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAG\_ENABLE\_COMMON\_STATE\_PROMOTION | Habilita a semântica de promoção de estado comum. A promoção de estado comum é o comportamento padrão do Direct3D 12 no Windows; no entanto, é um recurso opcional do Direct3D 12 no XBOX, pois altera o comportamento de sincronização da GPU que o Direct3D 12.x usa desde o seu início. Quando você habilita a semântica de promoção de estado comum, certas barreiras de transição de recursos em recursos não compactados se tornam desnecessárias e o mecanismo de validação de estado de transição no driver D3D12 validado se adapta adequadamente. A localização das liberações do pipeline da GPU inseridas pelo driver também muda. Por padrão, o driver D3D12.X insere uma liberação completa do pipeline e do cache da GPU em cada chamada de [ISignalX](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_signalx), antes da gravação do fence; com a promoção de estado comum habilitada, a liberação do pipeline e do cache é movida de Signal para [ExecuteCommandLists](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists), após a execução da última lista enviada a cada chamada de **ExecuteCommandLists**. |

## Comentários

`D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS` define os sinalizadores usados para depurar um processo.

Por padrão, o driver D3D12.X insere uma liberação completa do pipeline e do cache da GPU em cada chamada de [ISignalX](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_signalx), antes da gravação do fence; com a promoção de estado comum habilitada, a liberação do pipeline e do cache é movida de Signal para [ExecuteCommandLists](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists), após a execução da última lista enviada a cada chamada de **ExecuteCommandLists**.

Para obter mais informações sobre promoção de estado, consulte *Usar a API ResourceBarrier para gerenciar o estado por recurso* em [Usar barreiras de recursos para sincronizar estados de recursos no Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/using-resource-barriers-to-synchronize-resource-states-in-direct3d-12#using-the-resourcebarrier-api-to-manage-per-resource-state).

A estrutura e as funções a seguir usam esta enumeração:

* [D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_PARAMETERS](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_create_device_parameters)
* [SetProcessDebugFlags](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12debug/methods/id3d12debug_setprocessdebugflags)
* [D3D12XboxSetProcessDebugFlags](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12debug/methods/id3d12debug_setprocessdebugflags)

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_x.h

**Plataformas com suporte:** família XBOX One

## Confira também

[d3d12\_x](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/d3d12_x_members)


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