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# D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS (família XBOX One)

> D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS (consoles da família XBOX One) — Sinalizadores para controlar o tipo de informação capturada para análise, como se as informações são.

Sinalizadores para controlar o tipo de informação capturada para análise, como se as informações são capturadas de todos os mecanismos.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS
{  
    D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_ALL_ENGINES = 0x2,  
    D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_ASYNC_COMPUTE_AS_CPU = 0x4,  
    D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_DMA_AS_CPU = 0x8,  
    D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_ALL_MEMORY = 0x10,  
    D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_API = 0x10000,  
    D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_GOLD_IMAGE = 0x200000,  
} D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS  
```

## Constantes

| Constante | Descrição |
| - | - |
| D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_ALL\_ENGINES | Captura dados de todos os mecanismos. |
| D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_ASYNC\_COMPUTE\_AS\_CPU | Em vez de capturar os próprios comandos de computação assíncrona, captura os efeitos do trabalho de computação assíncrona como modificações de memória feitas pela CPU. Isso pode ser útil se você quiser capturar somente comandos gráficos e evitar capturar comandos de computação assíncrona. No entanto, como a CPU replica os efeitos dos comandos de computação assíncrona como atualizações de memória, a análise de desempenho no PIX pode não refletir com precisão o desempenho do título. |
| D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_DMA\_AS\_CPU | Em vez de capturar os próprios comandos de DMA, captura os efeitos do trabalho de DMA como modificações de memória feitas pela CPU. Isso pode ser útil se você quiser capturar somente comandos gráficos e evitar capturar comandos de DMA. No entanto, como a CPU replica os efeitos dos comandos de Acesso Direto à Memória (DMA) como atualizações de memória, a análise de desempenho no PIX pode não refletir com precisão o desempenho do título. |
| D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_ALL\_MEMORY | Em vez de capturar a memória usada pelo quadro capturado, captura toda a memória gráfica alocada pelo título. Isso produz um arquivo de captura grande. Especificar este sinalizador pode tornar mais lenta a análise do arquivo de captura no PIX. |
| D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_API | Captura todos os argumentos de API e buffers de comandos da GPU. Isso inclui os nomes de recursos de [SetName](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/nf-d3d12-id3d12object-setname) e os símbolos de sombreador. |
| D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_GOLD\_IMAGE | Reservado para uso interno. |

## Comentários

A enumeração `D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS` é usada para controlar o tipo de informação capturada para análise, como se as informações são capturadas de todos os mecanismos.

As funções a seguir usam esta enumeração:

* [PIXGpuBeginCapture](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_pixgpubegincapture)
* [PIXGpuCaptureNextFrame](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_pixgpucapturenextframe)

Para obter mais informações sobre capturas de GPU do PIX, confira [Capturas de GPU do PIX](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/tools-console/xbox-tools-and-apis/pix/gpu/pix-gpu-capture).

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_x.h

**Plataformas com suporte:** família XBOX One

## Confira também

[d3d12\_x](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/d3d12_x_members)


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