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# D3D12_TEXTURE_LAYOUT (família XBOX One)

> Especifica as opções de layouts de textura. No XBOX, esta enumeração inclui os membros de extensão D3D12XBOX_.

Especifica as opções de layouts de textura. No XBOX, esta enumeração inclui os membros de extensão D3D12XBOX\_.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_TEXTURE_LAYOUT
{  
    D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN = 0,  
    D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR = 1,  
    D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE = 2,  
    D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_STANDARD_SWIZZLE = 3,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_0 = 0x100,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_1 = 0x101,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_2 = 0x102,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_3 = 0x103,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_4 = 0x104,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_5 = 0x105,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_6 = 0x106,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_7 = 0x107,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR = 0x108,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_DISPLAY = 0x109,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_DISPLAY = 0x10A,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_DISPLAY = 0x10B,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_DISPLAY = 0x10C,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_THIN = 0x10D,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_THIN = 0x10E,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_THIN = 0x10F,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_1D_THIN = 0x110,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_THIN = 0x111,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_3D_THIN = 0x112,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_THICK = 0x113,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_THICK = 0x114,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_THICK = 0x115,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_1D_THICK = 0x116,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_THICK = 0x117,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_3D_THICK = 0x118,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_XTHICK = 0x119,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_XTHICK = 0x11A,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR_GENERAL = 0x11F,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_MASK = 0x11F,  
} D3D12_TEXTURE_LAYOUT  
```

## Constantes

| Constante | Descrição |
| - | - |
| D3D12\_TEXTURE\_LAYOUT\_UNKNOWN | O layout da textura é desconhecido. |
| D3D12\_TEXTURE\_LAYOUT\_ROW\_MAJOR | Os dados da textura são armazenados em ordem de linha principal (também conhecida como ordem pitch-linear). |
| D3D12\_TEXTURE\_LAYOUT\_64KB\_UNDEFINED\_SWIZZLE | Os layouts dentro de blocos de 64 KB e o empacotamento de mips finais ficam a critério do driver. Não há um padrão de swizzle padronizado. |
| D3D12\_TEXTURE\_LAYOUT\_64KB\_STANDARD\_SWIZZLE | Uma textura padrão usa o padrão de swizzle padronizado. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_COMP\_DEPTH\_0 | O modo de bloco é COMP\_DEPTH\_0. A profundidade compactada é o modo normal de operação do hardware de profundidade/estêncil. Há diversas variantes de COMP\_DEPTH, para tratar como a unidade de profundidade/estêncil processa buffers de estêncil com MSAA. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_COMP\_DEPTH\_1 | O modo de bloco é COMP\_DEPTH\_1. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_COMP\_DEPTH\_2 | O modo de bloco é COMP\_DEPTH\_2. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_COMP\_DEPTH\_3 | O modo de bloco é COMP\_DEPTH\_3. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_COMP\_DEPTH\_4 | O modo de bloco é COMP\_DEPTH\_4. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_UNC\_DEPTH\_5 | O modo de bloco é UNC\_DEPTH\_5. A profundidade não compactada não é usada pelo driver no momento. Há diversas variantes de UNC\_DEPTH, para tratar como a unidade de profundidade/estêncil processa buffers de estêncil com MSAA. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_UNC\_DEPTH\_6 | O modo de bloco é UNC\_DEPTH\_6. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_UNC\_DEPTH\_7 | O modo de bloco é UNC\_DEPTH\_7. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_LINEAR | O modo de bloco é LINEAR. Não há microtiling nem macrotiling. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_1D\_DISPLAY | O modo de bloco é 1D\_DISPLAY. O microtiling de exibição é um microbloco 8x8x1 com um padrão otimizado para a varredura de saída da exibição. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_2D\_DISPLAY | O modo de bloco é 2D\_DISPLAY. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_DISPLAY | O modo de bloco é TILED\_DISPLAY. Use com recursos lado a lado do D3D. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_2D\_DISPLAY | O modo de bloco é TILED\_2D\_DISPLAY. Use com recursos lado a lado do D3D. 2D serve para microtiling e macrotiling. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_1D\_THIN | O modo de bloco é 1D\_THIN. THIN significa que o modo de microtiling padrão é usado: microbloco 8x8x1. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_2D\_THIN | O modo de bloco é 2D\_THIN. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_3D\_THIN | O modo de bloco é 3D\_THIN. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_1D\_THIN | O modo de bloco é TILED\_1D\_THIN. Use com recursos lado a lado do D3D. 1D serve apenas para microtiling. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_2D\_THIN | O modo de bloco é TILED\_2D\_THIN. Use com recursos lado a lado do D3D. 2D serve para microtiling e macrotiling. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_3D\_THIN | O modo de bloco é TILED\_3D\_THIN. Use com recursos lado a lado do D3D. 3D são dois níveis de macrotiling mais microtiling. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_1D\_THICK | O modo de bloco é 1D\_THICK. THICK e XTHICK são padrões especiais de microtiling, projetados para uso com texturas de matriz e de volume, que o driver não usa no momento. THICK é um padrão de microtiling 8x8x4 e não é compatível com o uso de um destino de renderização ou de um estêncil de profundidade. XTHICK é um padrão de microtiling 8x8x8 e não é compatível com o uso de um destino de renderização ou de um estêncil de profundidade. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_2D\_THICK | O modo de bloco é 2D\_THICK. THICK e XTHICK são padrões especiais de microtiling, projetados para uso com texturas de matriz e de volume, que o driver não usa no momento. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_3D\_THICK | O modo de bloco é 3D\_THICK. THICK e XTHICK são padrões especiais de microtiling, projetados para uso com texturas de matriz e de volume, que o driver não usa no momento. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_1D\_THICK | O modo de bloco é TILED\_1D\_THICK e foi projetado para uso com recursos lado a lado do D3D. 1D serve apenas para microtiling. THICK e XTHICK são padrões especiais de microtiling, projetados para uso com texturas de matriz e de volume, que o driver não usa no momento. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_2D\_THICK | O modo de bloco é TILED\_2D\_THICK. Use com recursos lado a lado do D3D. 2D serve para microtiling e macrotiling. THICK e XTHICK são padrões especiais de microtiling, projetados para uso com texturas de matriz e de volume, que o driver não usa no momento. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_TILED\_3D\_THICK | O modo de bloco é TILED\_3D\_THICK. Use com recursos lado a lado do D3D. 3D são dois níveis de macrotiling mais microtiling. THICK e XTHICK são padrões especiais de microtiling, projetados para uso com texturas de matriz e de volume, que o driver não usa no momento. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_2D\_XTHICK | O modo de bloco é 2D\_XTHICK. THICK e XTHICK são padrões especiais de microtiling, projetados para uso com texturas de matriz e de volume, que o driver não usa no momento. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_3D\_XTHICK | O modo de bloco é 3D\_XTHICK. THICK e XTHICK são padrões especiais de microtiling, projetados para uso com texturas de matriz e de volume, que o driver não usa no momento. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_LINEAR\_GENERAL | O modo de bloco é LINEAR\_GENERAL. Não há microtiling nem macrotiling. D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_LINEAR\_GENERAL não é compatível com mipmaps; recomendamos usar D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_LINEAR em vez disso. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_MASK | Uma máscara de bits que corresponde aos bits usados para definir um layout de textura personalizado do XBOX (modo de bloco do XBOX). |

## Comentários

A estrutura [D3D12\_RESOURCE\_DESC](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_resource_desc) usa esta enumeração.

O Microsoft Game Development Kit (GDK) para XBOX One define os membros de extensão nesta enumeração, começando com **D3D12XBOX\_TEXTURE\_LAYOUT\_TILE\_MODE\_COMP\_DEPTH\_0**. Para obter informações sobre a versão não específica do XBOX desta enumeração e sobre padrões de swizzle, consulte [D3D12\_TEXTURE\_LAYOUT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_texture_layout).

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_x.h

**Plataformas com suporte:** família XBOX One

## Confira também

[d3d12\_x](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/d3d12_x_members)


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