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# D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

> Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 1D a serem usados em uma exibição de recurso de sombreador.

Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 1D a serem usados em uma exibição de recurso de sombreador.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV
{
    UINT MostDetailedMip;
    UINT MipLevels;
    UINT FirstArraySlice;
    UINT ArraySize;
    FLOAT ResourceMinLODClamp;
} D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV
```

### Membros

*MostDetailedMip*\
Tipo: UINT

Índice do nível de mipmap mais detalhado a ser usado; esse número está entre 0 e **MipLevels** (da Texture1D original para a qual [ID3D12Device::CreateShaderResourceView](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createshaderresourceview_public) cria uma exibição) -1.

*MipLevels*\
Tipo: UINT

O número máximo de níveis de mipmap para a exibição da textura. Consulte os comentários em [D3D12\_TEX1D\_SRV](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex1d_srv_public).

Defina como -1 para indicar todos os níveis de mipmap, de **MostDetailedMip** até o menos detalhado.

*FirstArraySlice*\
Tipo: UINT

O índice da primeira textura a ser usada em uma matriz de texturas.

*ArraySize*\
Tipo: UINT

Número de texturas na matriz.

*ResourceMinLODClamp*\
Tipo: FLOAT

Especifica o nível mínimo de mipmap que você pode acessar. Especificar 0.0f significa que você pode acessar todos os níveis de mipmap. Especificar 3.0f significa que você pode acessar os níveis de mipmap de 3.0f até *MipCount - 1*.

Recomendamos que você não defina *MostDetailedMip* e *ResourceMinLODClamp* ao mesmo tempo. Em vez disso, defina um desses dois membros como 0 (para obter o comportamento padrão). Isso porque *MipLevels* é interpretado de forma diferente em conjunto com campos diferentes:

* Para *MostDetailedMip*, os mips estão no intervalo \[*MostDetailedMip*, *MostDetailedMip* + *MipLevels* - 1].
* Para *ResourceMinLODClamp*, os mips estão no intervalo \[*ResourceMinLODClamp*, *MipLevels* - 1].

## Comentários

Essa estrutura é um membro de uma descrição de exibição de recurso de sombreador, [D3D12\_SHADER\_RESOURCE\_VIEW\_DESC](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_shader_resource_view_desc_public).

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plataformas com suporte**: consoles XBOX Series e família XBOX One

## Confira também

[Estruturas principais](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)


## Related topics

- [D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_shader_resource_view_desc_public.md)
- [D3D12_TEX1D_SRV](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex1d_srv_public.md)
- [D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex1d_array_uav_public.md)
- [D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex1d_array_dsv_public.md)
- [D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex1d_array_rtv_public.md)
