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# D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

> Descreve um amostrador estático.

Descreve um amostrador estático.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
{
    D3D12_FILTER Filter;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
    FLOAT MipLODBias;
    UINT MaxAnisotropy;
    D3D12_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc;
    D3D12_STATIC_BORDER_COLOR BorderColor;
    FLOAT MinLOD;
    FLOAT MaxLOD;
    UINT ShaderRegister;
    UINT RegisterSpace;
    D3D12_SHADER_VISIBILITY ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
```

### Membros

*Filter*\
Tipo: D3D12\_FILTER

O método de filtragem a ser usado ao amostrar uma textura, como uma constante de enumeração [D3D12\_FILTER](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_filter_public).

*AddressU*\
Tipo: D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

Especifica o modo [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) a ser usado para resolver uma coordenada de textura <i>u</i> que está fora do intervalo de 0 a 1.

*AddressV*\
Tipo: D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

Especifica o modo [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) a ser usado para resolver uma coordenada de textura <i>v</i> que está fora do intervalo de 0 a 1.

*AddressW*\
Tipo: D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

Especifica o modo [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) a ser usado para resolver uma coordenada de textura <i>w</i> que está fora do intervalo de 0 a 1.

*MipLODBias*\
Tipo: FLOAT

Deslocamento em relação ao nível de mipmap calculado. Por exemplo, se o Direct3D calcular que uma textura deve ser amostrada no nível de mipmap 3 e MipLODBias for 2, a textura será amostrada no nível de mipmap 5.

*MaxAnisotropy*\
Tipo: UINT

Valor de limitação usado se D3D12\_FILTER\_ANISOTROPIC ou D3D12\_FILTER\_COMPARISON\_ANISOTROPIC for especificado como filtro. Os valores válidos estão entre 1 e 16.

*ComparisonFunc*\
Tipo: D3D12\_COMPARISON\_FUNC

Uma função que compara os dados amostrados com os dados amostrados existentes.
As opções de função estão listadas em [D3D12\_COMPARISON\_FUNC](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_comparison_func_public).

*BorderColor*\
Tipo: D3D12\_STATIC\_BORDER\_COLOR

Um membro de [D3D12\_STATIC\_BORDER\_COLOR](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_static_border_color_public), a cor de borda a ser usada se D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_BORDER for especificado para AddressU, AddressV ou AddressW.
O intervalo deve estar entre 0,0 e 1,0, inclusive.

*MinLOD*\
Tipo: FLOAT

Extremidade inferior do intervalo de mipmap ao qual o acesso será limitado, em que 0 é o nível de mipmap maior e mais detalhado e qualquer nível acima dele é menos detalhado.

*MaxLOD*\
Tipo: FLOAT

Extremidade superior do intervalo de mipmap ao qual o acesso será limitado, em que 0 é o nível de mipmap maior e mais detalhado e qualquer nível acima dele é menos detalhado. Esse valor deve ser maior ou igual a MinLOD. Para não ter limite superior de LOD, defina-o como um valor grande, como D3D12\_FLOAT32\_MAX.

*ShaderRegister*\
Tipo: UINT

Os parâmetros <i>ShaderRegister</i> e <i>RegisterSpace</i> correspondem à sintaxe de associação da HLSL.  Por exemplo, em HLSL:

```syntax theme={null}
Texture2D&lt;float4&gt; a : register(t2, space3);
```

Isso corresponde a um  <i>ShaderRegister</i> de 2 (indicando que o tipo é SRV) e <i>RegisterSpace</i> igual a 3.

O par  <i>ShaderRegister</i> e <i>RegisterSpace</i> é necessário para estabelecer a correspondência entre os recursos de sombreador e os descritores de heap de runtime, usando a estrutura de dados da assinatura raiz.

*RegisterSpace*\
Tipo: UINT

Consulte a descrição de <i>ShaderRegister</i>.
O espaço de registro é opcional; o espaço de registro padrão é 0.

*ShaderVisibility*\
Tipo: D3D12\_SHADER\_VISIBILITY

Especifica a visibilidade do amostrador para os sombreadores do pipeline, um membro de [D3D12\_SHADER\_VISIBILITY](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_shader_visibility_public).

## Comentários

Use essa estrutura com a estrutura [D3D12\_ROOT\_SIGNATURE\_DESC](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc_public).

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plataformas com suporte**: consoles XBOX Series e família XBOX One

## Confira também

[CD3DX12\_STATIC\_SAMPLER\_DESC](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/cd3dx12-static-sampler-desc)

[Estruturas principais](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)


## Related topics

- [D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc_public.md)
- [D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc1_public.md)
- [D3D12_STATIC_BORDER_COLOR](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_static_border_color_public.md)
- [D3D12_SAMPLER_DESC](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_sampler_desc_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_DESC1](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_desc1_public.md)
