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# D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

> Descreve um recurso para o qual resolver na conclusão de uma passagem de renderização.

Descreve um recurso para o qual resolver na conclusão de uma passagem de renderização.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS
{
    ID3D12Resource  pSrcResource;
    ID3D12Resource  pDstResource;
    UINT SubresourceCount;
    const D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS  pSubresourceParameters;
    DXGI_FORMAT Format;
    D3D12_RESOLVE_MODE ResolveMode;
    BOOL PreserveResolveSource;
} D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS
```

### Membros

*pSrcResource*\
Tipo: ID3D12Resource \*

Um ponteiro para um [ID3D12Resource](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs). O recurso de origem.

*pDstResource*\
Tipo: ID3D12Resource \*

Um ponteiro para um [ID3D12Resource](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs). O recurso de destino.

*SubresourceCount*\
Tipo: UINT

Um **UINT**. O número de sub-recursos.

*pSubresourceParameters*\
Tipo: const D3D12\_RENDER\_PASS\_ENDING\_ACCESS\_RESOLVE\_SUBRESOURCE\_PARAMETERS \*

Um ponteiro para uma matriz constante de [D3D12\_RENDER\_PASS\_ENDING\_ACCESS\_RESOLVE\_SUBRESOURCE\_PARAMETERS](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_resolve_subresource_parameters_public). Esses sub-recursos podem ser um subconjunto das fatias de matriz do destino de renderização, mas você não pode direcionar sub-recursos que não façam parte da exibição de destino de renderização (RTV) ou da exibição de profundidade/estêncil (DSV).

<Note>
  Este ponteiro é referenciado diretamente pela lista de comandos, e a memória dessa matriz deve permanecer ativa e intacta até que [EndRenderPass](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_endrenderpass_public) seja chamado.
</Note>

*Format*\
Tipo: DXGI\_FORMAT

Um [DXGI\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format). O formato de dados dos recursos.

*ResolveMode*\
Tipo: D3D12\_RESOLVE\_MODE

Um [D3D12\_RESOLVE\_MODE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resolve_mode_public). A operação de resolução.

*PreserveResolveSource*\
Tipo: BOOL

Um **BOOL**. **TRUE** para preservar a origem da resolução; caso contrário, **FALSE**.

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plataformas com suporte**: consoles XBOX Series e família XBOX One

## Confira também

[Renderização](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/rendering)


## Related topics

- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_resolve_subresource_parameters_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_render_pass_ending_access_type_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_render_target_desc_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_depth_stencil_desc_public.md)
