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# D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC (consoles XBOX Series)

> Descreve o tamanho e o layout da estrutura de aceleração serializada e do cabeçalho.

Descreve o tamanho e o layout da estrutura de aceleração serializada e do cabeçalho

## Sintaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC
{
    UINT64 SerializedSizeInBytes;
    UINT64 NumBottomLevelAccelerationStructurePointers;
} D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC
```

### Membros

*SerializedSizeInBytes*\
Tipo: UINT64

O tamanho da estrutura de aceleração serializada, incluindo um cabeçalho. O cabeçalho é [D3D12\_SERIALIZED\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_HEADER](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_serialized_raytracing_acceleration_structure_header_public) seguido de uma lista de ponteiros para estruturas de aceleração de nível inferior.

*NumBottomLevelAccelerationStructurePointers*\
Tipo: UINT64

O número de endereços virtuais de GPU de 64 bits que estarão no início da estrutura de aceleração serializada, após o [D3D12\_SERIALIZED\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_HEADER](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_serialized_raytracing_acceleration_structure_header_public). Para uma estrutura de aceleração de nível inferior, esse valor será 0. Para uma estrutura de aceleração de nível superior, os ponteiros indicam as estruturas de aceleração referenciadas.

Quando ocorre a desserialização, esses ponteiros para ponteiros de nível inferior devem ser inicializados pelo aplicativo nos dados serializados (logo após o cabeçalho) com os novos locais onde as estruturas de aceleração de nível inferior residirão. Não é necessário que esses novos locais já tenham sido preenchidos com estruturas de aceleração de nível inferior no momento da desserialização, desde que sejam inicializados com as estruturas de dados desserializadas esperadas antes de serem usados no raytracing. Durante a desserialização, o driver lê os novos ponteiros e os usa para produzir uma estrutura de aceleração de nível superior equivalente à original.

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib\
**Plataformas com suporte**: consoles XBOX Series


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