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# D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC (consoles XBOX Series)

> Descreve as propriedades de uma operação de expedição de raios iniciada com uma chamada para ID3D12GraphicsCommandList4::DispatchRays.

Descreve as propriedades de uma operação de expedição de raios iniciada com uma chamada para [ID3D12GraphicsCommandList4::DispatchRays](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_dispatchrays_public).

## Sintaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC
{
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE RayGenerationShaderRecord;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE MissShaderTable;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE HitGroupTable;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE CallableShaderTable;
    UINT Width;
    UINT Height;
    UINT Depth;
} D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC
```

### Membros

*RayGenerationShaderRecord*\
Tipo: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE

O registro de sombreador do sombreador de geração de raios a ser usado.

A memória apontada deve estar no estado [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

O endereço deve estar alinhado a 64 bytes, definido como [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants), e no intervalo \[0...4096] bytes.

*MissShaderTable*\
Tipo: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE\_AND\_STRIDE

A tabela de sombreadores para sombreadores de erro (miss).

O passo (stride) é o passo do registro e deve estar alinhado a 32 bytes, definido como [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_RECORD\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants), e no intervalo \[0...4096] bytes. O valor 0 é permitido.

A memória apontada deve estar no estado [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

O endereço deve estar alinhado a 64 bytes, definido como [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants).

*HitGroupTable*\
Tipo: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE\_AND\_STRIDE

A tabela de sombreadores para grupos de acerto (hit groups).

O passo (stride) é o passo do registro e deve estar alinhado a 32 bytes, definido como [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_RECORD\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants), e no intervalo \[0...4096] bytes. O valor 0 é permitido.

A memória apontada deve estar no estado [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

O endereço deve estar alinhado a 64 bytes, definido como [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants).

*CallableShaderTable*\
Tipo: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE\_AND\_STRIDE

A tabela de sombreadores para sombreadores chamáveis.

O passo (stride) é o passo do registro e deve estar alinhado a 32 bytes, definido como [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_RECORD\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants). O valor 0 é permitido.

A memória apontada deve estar no estado [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

O endereço deve estar alinhado a 64 bytes, definido como [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants).

*Width*\
Tipo: UINT

A largura da grade de threads do sombreador de geração.

*Height*\
Tipo: UINT

A altura da grade de threads do sombreador de geração.

*Depth*\
Tipo: UINT

A profundidade da grade de threads do sombreador de geração.

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib\
**Plataformas com suporte**: consoles XBOX Series


## Related topics

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- [D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC (consoles XBOX Series)](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_geometry_aabbs_desc_public.md)
- [D3D12_HIT_GROUP_DESC (consoles XBOX Series)](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_hit_group_desc_public.md)
