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# CreateCommittedResource1 (consoles XBOX Series)

> Cria um recurso e um heap implícito (opcionalmente para uma sessão protegida), de modo que o heap seja grande o suficiente para conter todo o recurso, e o.

Cria um recurso e um heap implícito (opcionalmente para uma sessão protegida), de modo que o heap seja grande o suficiente para conter todo o recurso, e o recurso seja mapeado para o heap. Consulte também [ID3D12Device::CreateCommittedResource](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommittedresource_public) para obter um exemplo de código.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
HRESULT CreateCommittedResource1(
    const D3D12_HEAP_PROPERTIES  pHeapProperties,
    D3D12_HEAP_FLAGS HeapFlags,
    const D3D12_RESOURCE_DESC  pDesc,
    D3D12_RESOURCE_STATES InitialResourceState,
    const D3D12_CLEAR_VALUE  pOptimizedClearValue,
    ID3D12ProtectedResourceSession  pProtectedSession,
    const IID & riidResource,
    void  ppvResource
)
```

### Parâmetros

*pHeapProperties \[in]*\
Tipo: const D3D12\_HEAP\_PROPERTIES \*

Um ponteiro para uma estrutura **D3D12\_HEAP\_PROPERTIES** que fornece propriedades para o heap do recurso.

*HeapFlags \[in]*\
Tipo: D3D12\_HEAP\_FLAGS

Opções de heap, como uma combinação OR bit a bit de constantes de enumeração **D3D12\_HEAP\_FLAGS**.

*pDesc \[in]*\
Tipo: const D3D12\_RESOURCE\_DESC \*

Um ponteiro para uma estrutura **D3D12\_RESOURCE\_DESC** que descreve o recurso.

*InitialResourceState \[in]*\
Tipo: D3D12\_RESOURCE\_STATES

O estado inicial do recurso, como uma combinação OR bit a bit de constantes de enumeração **D3D12\_RESOURCE\_STATES**.

Ao criar um recurso junto com um heap [D3D12\_HEAP\_TYPE\_UPLOAD](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_heap_type_public), você deve definir *InitialResourceState* como [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_GENERIC\_READ](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

Ao criar um recurso junto com um heap [D3D12\_HEAP\_TYPE\_READBACK](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_heap_type_public), você deve definir *InitialResourceState* como [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_COPY\_DEST](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

*pOptimizedClearValue \[in, optional]*\
Tipo: const D3D12\_CLEAR\_VALUE \*

Especifica uma estrutura **D3D12\_CLEAR\_VALUE** que descreve o valor padrão para uma cor de limpeza.

*pOptimizedClearValue* especifica um valor para o qual as operações de limpeza são mais otimizadas. Quando o recurso criado é uma textura com o sinalizador [D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_RENDER\_TARGET](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_flags) ou **D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_DEPTH\_STENCIL**, você deve escolher o valor com o qual a operação de limpeza será chamada com mais frequência. Você pode chamar a operação de limpeza com outros valores, mas essas operações não serão tão eficientes quanto quando o valor corresponde ao passado na criação do recurso.

Ao usar [D3D12\_RESOURCE\_DIMENSION\_BUFFER](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_dimension), você deve definir *pOptimizedClearValue* como `nullptr`.

*pProtectedSession \[in, optional]*\
Tipo: ID3D12ProtectedResourceSession \*

Um ponteiro opcional para um objeto que representa uma sessão de proteção de conteúdo. Se fornecida, essa sessão indica que o recurso deve ser protegido. Você pode obter uma **ID3D12ProtectedResourceSession** chamando [ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createprotectedresourcesession_public).

*riidResource \[in]*\
Tipo: const IID &

Uma referência ao identificador global exclusivo (**GUID**) da interface de recurso a ser retornada em *ppvResource*.

Embora *riidResource* seja mais comumente o **GUID** de [ID3D12Resource](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs), ele pode ser o **GUID** de qualquer interface. Se o objeto de recurso não der suporte à interface desse **GUID**, a criação falhará com **E\_NOINTERFACE**.

*ppvResource \[out, optional]*\
Tipo: void \*\*

Um ponteiro opcional para um bloco de memória que recebe o ponteiro de interface solicitado para o objeto de recurso criado.

*ppvResource* pode ser `nullptr` para permitir o teste de capacidade. Quando *ppvResource* é `nullptr`, nenhum objeto é criado e **S\_FALSE** é retornado quando *pDesc* é válido.

### Valor retornado

Tipo: HRESULT

Se a função for bem-sucedida, ela retornará **S\_OK**. Caso contrário, retornará um [código de erro](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/com/com-error-codes-10) [**HRESULT**](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/com/structure-of-com-error-codes).

| Valor retornado | Descrição |
| - | - |
| E\_OUTOFMEMORY | Não há memória suficiente para criar o recurso. |

Consulte [Códigos de retorno do Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) para outros valores retornados possíveis.

## Comentários

Este método cria um recurso e um heap, de modo que o heap seja grande o suficiente para conter todo o recurso, e o recurso seja mapeado para o heap. O heap criado é conhecido como heap implícito, porque o objeto heap não pode ser obtido pelo aplicativo. Antes de liberar a referência final ao recurso, seu aplicativo deve garantir que a GPU não lerá nem gravará mais neste recurso.

O heap implícito é tornado residente para acesso da GPU antes que o método retorne o controle ao seu aplicativo. Consulte também [Residência](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/residency).

O mapeamento de VA da GPU do recurso não pode ser alterado. Consulte [ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_updatetilemappings_public) e [Recursos de volume em blocos](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/volume-tiled-resources).

Este método pode ser chamado por vários threads simultaneamente.

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib\
**Plataformas com suporte**: consoles XBOX Series

## Confira também


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