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# CreateCommittedResource3 (consoles XBOX Series)

> Cria um recurso confirmado com um layout inicial em vez de um estado inicial.

Cria um recurso confirmado com um layout inicial em vez de um estado inicial.

Requer o DirectX 12 Agility SDK 1.7 ou posterior.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
HRESULT CreateCommittedResource3(
    const D3D12_HEAP_PROPERTIES  pHeapProperties,
    D3D12_HEAP_FLAGS HeapFlags,
    const D3D12_RESOURCE_DESC1  pDesc,
    D3D12_BARRIER_LAYOUT InitialLayout,
    const D3D12_CLEAR_VALUE  pOptimizedClearValue,
    ID3D12ProtectedResourceSession  pProtectedSession,
    UINT32 NumCastableFormats,
    DXGI_FORMAT  pCastableFormats,
    const IID & riidResource,
    void  ppvResource
)
```

### Parâmetros

*pHeapProperties*<br />Tipo: const D3D12\_HEAP\_PROPERTIES \*

Um ponteiro para uma estrutura **D3D12\_HEAP\_PROPERTIES** que fornece propriedades para o heap do recurso.

*HeapFlags*<br />Tipo: D3D12\_HEAP\_FLAGS

Opções de heap, como uma combinação OR bit a bit de constantes de enumeração **D3D12\_HEAP\_FLAGS**.

*pDesc*<br />Tipo: const D3D12\_RESOURCE\_DESC1 \*

Um ponteiro para uma estrutura **D3D12\_RESOURCE\_DESC1** que descreve o recurso, incluindo uma região de mip.

*InitialLayout*<br />Tipo: D3D12\_BARRIER\_LAYOUT

O layout inicial do recurso de textura; **D3D12\_BARRIER\_LAYOUT::D3D12\_BARRIER\_LAYOUT\_UNDEFINED** para buffers.

*pOptimizedClearValue*<br />Tipo: const D3D12\_CLEAR\_VALUE \*

Especifica uma estrutura **D3D12\_CLEAR\_VALUE** que descreve o valor padrão para uma cor de limpeza.

*pOptimizedClearValue* especifica um valor para o qual as operações de limpeza são mais otimizadas. Quando o recurso criado é uma textura com o sinalizador [D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_RENDER\_TARGET](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_flags) ou **D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_DEPTH\_STENCIL**, você deve escolher o valor com o qual a operação de limpeza será chamada com mais frequência. Você pode chamar a operação de limpeza com outros valores, mas essas operações não serão tão eficientes quanto quando o valor corresponde ao passado na criação do recurso.

Ao usar [D3D12\_RESOURCE\_DIMENSION\_BUFFER](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_dimension), você deve definir *pOptimizedClearValue* como `nullptr`.

*pProtectedSession*<br />Tipo: ID3D12ProtectedResourceSession \*

Um ponteiro opcional para um objeto que representa uma sessão de proteção de conteúdo. Se fornecida, essa sessão indica que o recurso deve ser protegido. Você pode obter uma **ID3D12ProtectedResourceSession** chamando [ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createprotectedresourcesession_public).

*NumCastableFormats*<br />Tipo: UINT32

O número de elementos em *pCastableFormats*.

*pCastableFormats*<br />Tipo: DXGI\_FORMAT \*

Uma matriz contígua de estruturas [DXGI\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format) para as quais este recurso pode ser convertido.

*riidResource*<br />Tipo: const IID &

Uma referência ao identificador global exclusivo (**GUID**) da interface de recurso a ser retornada em *ppvResource*.

Embora *riidResource* seja mais comumente o **GUID** de [ID3D12Resource](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs), ele pode ser o **GUID** de qualquer interface. Se o objeto de recurso não der suporte à interface desse **GUID**, a criação falhará com **E\_NOINTERFACE**.

*ppvResource*<br />Tipo: void \*\*

Um ponteiro opcional para um bloco de memória que recebe o ponteiro de interface solicitado para o objeto de recurso criado.

*ppvResource* pode ser `nullptr` para permitir o teste de capacidade. Quando *ppvResource* é `nullptr`, nenhum objeto é criado e **S\_FALSE** é retornado quando *pDesc* é válido.

### Valor retornado

Tipo: HRESULT

Se a função for bem-sucedida, ela retornará **S\_OK**. Caso contrário, retornará um [código de erro](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/com/com-error-codes-10) [**HRESULT**](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/com/structure-of-com-error-codes).

| Valor retornado | Descrição |
| - | - |
| E\_OUTOFMEMORY | Não há memória suficiente para criar o recurso. |

Consulte [Códigos de retorno do Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) para outros valores retornados possíveis.

## Comentários

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h<br />**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib<br />**Plataformas com suporte**: consoles XBOX Series

## Confira também

[ID3D12Device10](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/id3d12device10_public)


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