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# CreateDescriptorHeap

> Cria um objeto heap de descritores.

Cria um objeto heap de descritores.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
HRESULT CreateDescriptorHeap(
    const D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC  pDescriptorHeapDesc,
    const IID & riid,
    void  ppvHeap
)
```

### Parâmetros

*pDescriptorHeapDesc \[in]*\
Tipo: const D3D12\_DESCRIPTOR\_HEAP\_DESC \*

Um ponteiro para uma estrutura [D3D12\_DESCRIPTOR\_HEAP\_DESC](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_descriptor_heap_desc_public) que descreve o heap.

*riid*\
Tipo: const IID &

O identificador global exclusivo (**GUID**) da interface do heap de descritores. Consulte Comentários.
Um parâmetro de entrada.

*ppvHeap \[out]*\
Tipo: void \*\*

Um ponteiro para um bloco de memória que recebe um ponteiro para o heap de descritores.
<i>ppvHeap</i> pode ser NULL, para permitir testes de funcionalidade.
Quando <i>ppvHeap</i> é NULL, nenhum objeto é criado e S\_FALSE é retornado quando <i>pDescriptorHeapDesc</i> é válido.

### Valor retornado

Tipo: HRESULT

Este método retornará **E\_OUTOFMEMORY** se não houver memória suficiente para criar o objeto heap de descritores.
Consulte [Códigos de retorno do Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) para outros valores retornados possíveis.

## Comentários

O **REFIID**, ou **GUID**, da interface do heap de descritores pode ser obtido usando a macro \_\_uuidof(). Por exemplo, \_\_uuidof([ID3D12DescriptorHeap](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12descriptorheap/id3d12descriptorheap_public)) obterá o **GUID** da interface de um heap de descritores.

#### Exemplos

O exemplo [D3D12HelloWorld](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) usa **ID3D12Device::CreateDescriptorHeap** da seguinte maneira:

Descreva e crie um heap de descritores de exibição de destino de renderização (RTV).

```cpp theme={null}
// Create descriptor heaps.
{
// Describe and create a render target view (RTV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC rtvHeapDesc = {};
rtvHeapDesc.NumDescriptors = FrameCount;
rtvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;
rtvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&rtvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_rtvHeap)));

m_rtvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);
}

// Create frame resources.
{
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());

// Create a RTV for each frame.
for (UINT n = 0; n < FrameCount; n++)
{
ThrowIfFailed(m_swapChain->GetBuffer(n, IID_PPV_ARGS(&m_renderTargets[n])));
m_device->CreateRenderTargetView(m_renderTargets[n].Get(), nullptr, rtvHandle);
rtvHandle.Offset(1, m_rtvDescriptorSize);
}

```

Consulte o [Código de exemplo na referência do D3D12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code).

<div class="code" />

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plataformas compatíveis**: consoles XBOX Series e família XBOX One

## Confira também

[ID3D12Device](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)


## Related topics

- [D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_descriptor_heap_desc_public.md)
- [SetDescriptorHeaps](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setdescriptorheaps_public.md)
- [D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_cpu_descriptor_handle_public.md)
- [D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_descriptor_heap_type_public.md)
- [CreateSampler](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createsampler_public.md)
