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# ID3D12CommandAllocator::Reset

> Indica a reutilização da memória associada ao alocador de comandos.

Indica a reutilização da memória associada ao alocador de comandos.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
HRESULT Reset(
)
```

### Parâmetros

### Valor retornado

Tipo: HRESULT

Este método retornará **E\_FAIL** se houver uma lista de comandos em gravação ativa que referencie o alocador de comandos.  A camada de depuração também emitirá um erro nesse caso.
Consulte [Códigos de retorno do Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) para outros valores de retorno possíveis.

## Comentários

Os aplicativos chamam **Reset** para reutilizar a memória associada a um alocador de comandos.  A partir dessa chamada para **Reset**, o runtime e o driver determinam que a unidade de processamento gráfico (GPU) não está mais executando nenhuma lista de comandos que tenha gravado comandos com o alocador de comandos.

Ao contrário de [ID3D12GraphicsCommandList::Reset](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_reset_public), não é recomendado chamar **Reset**  no alocador de comandos enquanto uma lista de comandos ainda estiver sendo executada.

A camada de depuração emitirá um aviso se não puder comprovar que não há referências pendentes da GPU a listas de comandos que gravaram comandos no alocador.

A camada de depuração emitirá um erro se **Reset** for chamado simultaneamente por vários threads (no mesmo objeto alocador).

#### Exemplos

O exemplo [D3D12HelloTriangle](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) usa **ID3D12CommandAllocator::Reset** da seguinte maneira:

```cpp theme={null}
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

```

```cpp theme={null}
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());

```

Consulte o [Código de exemplo na referência do D3D12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code).

<div class="code" />

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plataformas com suporte**: consoles XBOX Series e família XBOX One

## Confira também

[ID3D12CommandAllocator](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/ID3D12CommandAllocator/id3d12commandallocator)


## Related topics

- [CreateCommandAllocator](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommandallocator_public.md)
- [CreateCommandList](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommandlist_public.md)
- [D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_dred_allocation_type_public.md)
- [ID3D12CommandSignature](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandsignature/id3d12commandsignature_public.md)
- [D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_command_queue_priority_public.md)
