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# D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

> Indica o nível de camada em que há suporte para instanciação de exibição.

Indica o nível de camada em que há suporte para instanciação de exibição.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
{
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
```

## Constantes

| Constante | Descrição |
| - | - |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_NOT\_SUPPORTED | Não há suporte para instanciação de exibição. |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_1 | Há suporte para instanciação de exibição somente por meio de loop no nível de chamada de desenho. |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_2 | Há suporte para instanciação de exibição por meio de loop no nível de chamada de desenho, na pior das hipóteses, mas a GPU pode executar a instanciação de exibição com mais eficiência em determinadas circunstâncias que dependem da arquitetura. |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_3 | Há suporte para instanciação de exibição e a instanciação começa com o primeiro estágio de sombreador que referencia SV\_ViewID ou com a rasterização, se nenhum estágio de sombreador referenciar SV\_ViewID. Isso significa que o trabalho redundante é eliminado entre as instâncias de exibição quando não depende de SV\_ViewID. Antes da rasterização, o trabalho que não depende diretamente de SV\_ViewID é compartilhado entre todas as exibições; somente o trabalho que depende de SV\_ViewID é repetido para cada exibição.  <div class="alert">**Observação**  Se um sombreador hull produzir fatores de mosaico que dependem de SV\_ViewID, o mosaico e todo o trabalho subsequente deverão ser repetidos por exibição. Da mesma forma, se a quantidade de geometria produzida pelo sombreador de geometria depender de SV\_ViewID, o sombreador de geometria deverá ser repetido por exibição antes de prosseguir para a rasterização.</div> <div> </div> O mascaramento de instâncias de exibição afeta apenas se o trabalho que depende diretamente de SV\_ViewID é executado, e não a iteração de loop inteira (por exibição). Se a máscara de instância de exibição for diferente de 0, parte do trabalho que depende de SV\_ViewID ainda poderá ser executada em pixels mascarados, mas não terá efeito visível externamente; por exemplo, nenhuma gravação de UAV é executada e o recorte/rasterização não é invocado. Se a máscara de instância de exibição for 0, nenhum trabalho será executado, incluindo o trabalho que não depende de SV\_ViewID. |

## Requisitos

**Cabeçalho:** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plataformas com suporte**: consoles XBOX Series e família XBOX One

## Confira também

[Enumerações principais](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)


## Related topics

- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options3_public.md)
- [D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_view_instancing_flags_public.md)
- [D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_view_instancing_desc_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_TIER](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_tier_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER](/pt-BR/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resource_binding_tier_public.md)
