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# Pacotes (experiência clássica)

> Gerencie pacotes de jogos do XBOX e de PC no Partner Center com a experiência clássica: carregue, valide, certifique, teste, publique e reverta builds.

Ao publicar um jogo na Microsoft Store, use a experiência de gerenciamento de pacotes do Partner Center para carregar, validar, certificar, testar, publicar e reverter pacotes de jogos.

Usando o Partner Center, você pode:

* Carregar pacotes para consoles XBOX e PC
* Revisar problemas de validação de pacotes
* Enviar pacotes para certificação
* Testar pacotes com públicos selecionados (opcional)
* Publicar pacotes para todos os jogadores
* Reverter instantaneamente se algo der errado

<Warning>
  Este artigo se concentra na experiência clássica de **Pacotes** no Partner Center. Para obter informações detalhadas sobre a experiência mais recente de **Pacotes**, consulte [Pacotes](/pt-BR/publishing/game-publishing/concepts/game-package-management).
</Warning>

## Introdução aos pacotes de jogos

Você deve empacotar o build do seu jogo em um formato que as famílias de dispositivos compatíveis com o jogo possam reconhecer e usar. Para configurar as famílias de dispositivos compatíveis com o seu jogo, selecione-as em [Configuração do jogo](/pt-BR/publishing/game-publishing/concepts/game-setup-overview).

Cada família de dispositivos exige formatos de pacote diferentes.

| Família de dispositivos | Os clientes nestes dispositivos podem baixar e jogar seu jogo | Formato do pacote para carregamento | Mais informações sobre empacotamento |
| - | - | - | - |
| XBOX | XBOX One (incluindo XBOX One S e XBOX One X), XBOX Series X\|S | XVC | [Introdução ao empacotamento para jogos de console XBOX](/pt-BR/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-console) |
| Desktop | Dispositivos da família de dispositivos Windows 10 ou Windows 11 | MSIXVC | [Introdução ao empacotamento para jogos de PC](/pt-BR/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-PC) |

<Note>
  Para aplicativos do Windows, você pode usar os formatos MSIX, MSI, EXE ou PWA. Esses formatos não têm suporte para jogos do XBOX em PC ou consoles. Para obter mais informações sobre a publicação de aplicativos, consulte [Introdução aos aplicativos do Windows](https://learn.microsoft.com/windows/apps/publish/get-started).
</Note>

### Números de versão do pacote

Ao criar um pacote, especifique o número de versão no atributo **Version** do elemento **Identity** no seu arquivo MicrosoftGame.Config. Você pode usar o mesmo número de versão para cada plataforma à qual dá suporte e incrementar o número de versão para cada novo pacote que criar. Você deve incrementar os números de versão a cada novo envio para Certificação.

### Validar pacotes com o Submission Validator

O Submission Validator é um componente do XBOX Game Development Kit (GDK) que executa uma série de verificações básicas de qualidade em um pacote de jogo. O Submission Validator não é usado como uma ferramenta autônoma. Em vez disso, ele é executado automaticamente quando você usa o comando [makepkg pack](/pt-BR/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg) para criar um pacote de jogo. O Submission Validator está incluído no GDK. Versões atualizadas estão disponíveis para download em [Microsoft Game Dev - Game Development Resources](https://developer.microsoft.com/en-us/games/resources/).

O Submission Validator é executado depois que o pacote do jogo é criado. As falhas e os avisos da validação são registrados no log de validação, que é gravado no local de saída especificado na linha de comando do `makepkg`. Esse local é o mesmo local de saída onde o pacote do jogo concluído é criado. Uma versão localizada da saída também fica disponível (além da saída em inglês) no mesmo local se você definir o parâmetro `/validationlanguage` no `makepkg`.

Um subconjunto de testes do Submission Validator pode ser executado antes da criação do pacote do título, executando a linha de comando [makepkg validate](/pt-BR/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg). Execute-a para detectar problemas antes da criação do pacote.

Se houver falhas ou avisos listados no log de validação, resolva esses problemas antes de enviar seu pacote para Certificação. Para obter mais informações, consulte [Submission Validator - Noções básicas sobre o log de resultados](/pt-BR/build/core-features/common/packaging/subval/submissionvalidator#understanding-the-results-log).

## Arquivos de pacote necessários para produtos do tipo Jogo

Ao carregar um pacote de jogo para console XBOX ou PC no Partner Center, alguns arquivos são obrigatórios, enquanto outros são opcionais, mas recomendados.

### Arquivos obrigatórios

* **XVC (consoles XBOX)/MSIXVC (PC):** este arquivo é o arquivo de pacote principal que contém o build preparado do jogo.
* **Encryption Key Bundle (EKB):** este arquivo garante a criptografia correta para distribuição aos jogadores. Os carregamentos de XVC e MSIXVC não podem continuar até que um EKB válido seja carregado.
* **Log do Submission Validator (.xml):** o Submission Validator é um componente do GDK que executa uma série de verificações de qualidade em um pacote de jogo. A saída é um arquivo de log XML que você deve carregar no Partner Center. Para pacotes destinados à Certificação ou à publicação em RETAIL, o log deve exibir um resultado geral de aprovação, ou você deve ter uma exceção aprovada para cada problema marcado como *failure* no arquivo de log. Você também deve verificar o arquivo de log em busca de problemas marcados como *warning* e garantir que os avisos sejam esperados. Use a versão mais recente do Submission Validator. Se a versão estiver expirada, o log exibirá um erro com instruções para atualizar.

### Arquivos opcionais (recomendados)

* **Símbolos (.zip):** esta pasta .zip, gerada durante a criação do pacote, contém os arquivos de símbolos necessários para relatórios abrangentes de despejos de memória.
* **Arquivo de layout de disco (.xml):** este arquivo só é necessário para lançamentos em disco ou em vários discos, para definir a estrutura e a ordem de instalação. Jogos somente digitais não precisam desse arquivo.

<Note>
  O arquivo de layout de disco é diferente do arquivo layout.xml gerado pelo **makepkg**, que especifica o layout de partes do seu pacote. Não carregue esse arquivo layout.xml como layout de disco.
</Note>

## Introdução às ramificações para pacotes

As ramificações permitem trabalhar em **várias versões do build do seu jogo ao mesmo tempo.** Cada ramificação representa um fluxo de trabalho separado, por exemplo, preparar seu build ativo, testar um build interno ou criar um hotfix, sem que um interfira no outro.

### Por que as ramificações são importantes

Usar ramificações de forma eficaz permite:

* **Certificar um build estável** enquanto também carrega e testa um build diferente na sua sandbox de desenvolvimento ou de QA.
* **Testar alterações arriscadas** sem mexer no build ativo.
* **Aplicar hotfixes com segurança**, mantendo correções urgentes isoladas do desenvolvimento em andamento.

### Comportamento das ramificações na publicação

As ramificações têm restrições diferentes dependendo do destino da publicação.

* Você pode publicar qualquer ramificação em uma sandbox de desenvolvimento ou enviá-la para certificação.
* Você só pode publicar a **Main Branch** na sandbox RETAIL.

Você pode importar pacotes para a **Main Branch** a partir de outra ramificação quando estiver pronto para publicar em RETAIL.

### Criar uma nova ramificação

Para criar uma nova ramificação:

1. Selecione o botão **+ New Branch** na navegação de ramificações.
2. Insira um nome para a ramificação. Use um nome que descreva a finalidade da ramificação (por exemplo, QA) ou o destino (por exemplo, ABCDEF.1).
3. Selecione **Continue**.

Depois de criar uma ramificação, você pode usar a funcionalidade **Import** para copiar um pacote entre ramificações a qualquer momento.

### Histórico da ramificação

Cada ramificação tem um botão **History** perto do canto superior direito. Selecione **History** para exibir o usuário, a data, a hora e outros detalhes das ações realizadas na ramificação.

## Carregar pacotes

Arraste e solte pacotes na ramificação ou selecione **browse your files** para selecionar pacotes no explorador de arquivos. Depois de carregar o pacote XVC/MSIXVC, você pode carregar outros arquivos obrigatórios e opcionais.

### Configurar pacotes específicos de mercado

Se o seu jogo der suporte a pacotes separados para diferentes mercados de lançamento, use a interface do usuário **Add market-specific packages** para fazer essas atribuições. A interface do usuário orienta você na criação e nomeação do grupo de mercado. Depois de criar o grupo, você pode carregar o pacote para cada grupo de mercado.

### Especificar datas de disponibilidade e de pré-download

Um **lançamento base** é o primeiro pacote publicado de um jogo. Ele fica disponível para download em uma sandbox imediatamente após ser publicado nela. Se o pacote pode ser iniciado depende do cronograma de **Preços e disponibilidade** do produto.

Para **Atualizações de Conteúdo (CUs)**, também conhecidas como patches, existem duas opções de disponibilidade para cada pacote XVC/MSIXVC:

* **Data de disponibilidade (data obrigatória):** define quando a atualização se torna obrigatória. Se a atualização não estiver instalada, o jogo não poderá ser jogado enquanto estiver conectado à rede XBOX.
* **Data de pré-download:** define quando a atualização pode ser baixada em segundo plano em dispositivos onde essa funcionalidade está habilitada. Essa opção permite que os jogadores comecem a jogar imediatamente na data de disponibilidade.

Defina a data de pré-download para **pelo menos 48 horas** antes da data de disponibilidade para reduzir os tempos de espera no dia do lançamento.

Se as duas datas forem iguais, não haverá pré-download. A CU só será baixada após a data de disponibilidade. Se você não configurar uma data de disponibilidade, a CU será publicada imediatamente após a certificação.

Para **pacotes específicos de mercado**, defina as datas de disponibilidade e de pré-download para cada pacote de mercado. Cada pacote segue seu próprio cronograma.

## Certificar pacotes

A Certificação do XBOX verifica se o seu build atende aos requisitos da plataforma. Se o seu build não passar na Certificação do XBOX, corrija os problemas relatados, crie e carregue um novo build e envie-o para Certificação novamente. A certificação sempre se aplica ao build inteiro, não a arquivos individuais. Selecione o botão **Certify** na parte superior da ramificação que contém os pacotes que você deseja enviar para enviar seu build para Certificação.

Para obter mais informações, consulte [Envio para Certificação](/pt-BR/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-submitting-to-certification).

<Note>
  Antes de enviar qualquer pacote para Certificação, preencha o [questionário de Certificação](/pt-BR/publishing/game-publishing/concepts/certification/certification-supplemental-info) do produto selecionando **Certificação** na navegação da página do produto.
</Note>

Use **Certify** em qualquer ramificação da interface do usuário de **Pacotes** para enviar seus pacotes ao fluxo de trabalho de Certificação do XBOX. As opções a seguir estão disponíveis quando você certifica um pacote. Elas podem se aplicar, dependendo do seu tipo de envio.

## Gerenciar versões de pré-lançamento

Use **versões de pré-lançamento** (flights) de pacotes para disponibilizar pacotes a públicos específicos. O tipo de público de uma versão de pré-lançamento de pacote depende da plataforma de destino.

* As versões de pré-lançamento de pacotes para console XBOX usam **Known Device Groups**.
* As versões de pré-lançamento de pacotes para PC usam **Known User Groups**.

Para obter mais informações sobre como criar novas versões de pré-lançamento de pacotes e gerenciar os pacotes distribuídos para públicos específicos, consulte [Como configurar versões de pré-lançamento de pacotes para pacotes de jogos](/pt-BR/publishing/game-publishing/how-to/how-to-package-flights-for-xvc-packages).

## Reverter um pacote publicado

Se um pacote publicado recentemente causar problemas, reverta para o pacote publicado anteriormente. Selecione **Configure rollback** e, em seguida, selecione as informações do pacote no painel **Rollback package** que é aberto. O pacote mais antigo volta a ficar ativo, sem necessidade de novo carregamento ou nova certificação.

## Confira também

* [Criar e carregar um pacote de jogo](/pt-BR/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-create-a-package)
* [Visão geral do empacotamento](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/packaging/overviews/packaging)


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