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# XR-015 Gerenciamento das comunicações do jogador

> Os títulos não devem permitir a comunicação pela rede XBOX quando as configurações de privacidade do usuário não permitirem.

Versão 1.3, 03/01/2025

Os títulos não devem permitir a comunicação pela rede XBOX quando as configurações de privacidade do usuário não permitirem.

Os títulos atendem a este XR recuperando dados dos serviços da rede XBOX. Se o título usar seus próprios serviços, ele deverá verificar as permissões de privacidade do usuário no início de uma sessão ou quando um novo usuário ingressar na sessão. Para cenários iniciados pelo usuário fora das sessões, os títulos atendem a este requisito verificando a privacidade antes de exibir os dados do usuário e antes de executar a ação. As seguintes permissões estão disponíveis para os títulos verificarem:

| Nome da permissão | Descrição |
| - | - |
| CommunicateUsingText | Verifica se o usuário pode enviar comunicações de texto (por exemplo, chat de texto, mensagem etc.) ou um convite ao usuário de destino. |
| CommunicateUsingVoice | Verifica se o usuário pode se comunicar por voz com o usuário de destino. |

Durante a sessão de jogo, os títulos que oferecem comunicação entre jogadores da rede XBOX e jogadores de fora da rede XBOX devem oferecer a capacidade de silenciar qualquer jogador de fora da rede XBOX durante toda a sessão.

> \[!Note]
> Consulte [Visão geral de privacidade e permissões](/pt-BR/services/xbox-services/fundamentals/identity/privacy/live-privacy-overview) para obter detalhes sobre como verificar e resolver problemas de privacidade e permissões em seu título.

## Mais informações

### Visão geral das configurações de comunicação

Os jogadores gerenciam suas comunicações por meio de duas configurações voltadas ao cliente:

| Nome da configuração | Descrição | Nível da configuração |
| - | - | - |
| Outras pessoas podem se comunicar por voz, texto ou convites | Gerencia todas as comunicações do jogador | Todos, Amigos, Bloquear |
| Você pode se comunicar fora do XBOX por voz e texto | Gerencia a comunicação entre redes | Todos, Amigos no jogo, Bloquear |

O nível de configuração selecionado determina as permissões de privacidade do jogador, incluindo `CommunicateUsingText` e `CommunicateUsingVoice`.

> \[!Important]
> *Outras pessoas podem se comunicar por voz, texto ou convites* afeta as comunicações da rede XBOX e entre redes, funcionando efetivamente como uma chave universal. Isso pode criar cenários em que ela substitui a configuração de comunicação entre redes do jogador, como visto abaixo:

| Outras pessoas podem se comunicar por voz, texto ou convites | Você pode se comunicar fora do XBOX por voz e texto | Comportamento esperado |
| - | - | - |
| Bloqueado | Bloqueado | Todas as comunicações bloqueadas |
| Bloqueado | Amigos no jogo | Todas as comunicações bloqueadas |
| Bloqueado | Todos | Todas as comunicações bloqueadas |
| Amigos | Bloqueado | Os amigos do XBOX podem se comunicar |
| Amigos | Amigos no jogo | Os amigos do XBOX e os amigos entre redes podem se comunicar |
| Amigos | Todos | Os amigos do XBOX e todos os jogadores entre redes podem se comunicar |
| Todos | Bloqueado | Os jogadores da rede XBOX podem se comunicar |
| Todos | Amigos no jogo | Os jogadores da rede XBOX e os amigos entre redes podem se comunicar |
| Todos | Todos | Os jogadores da rede XBOX e todos os jogadores entre redes podem se comunicar |

### Verificação de privilégios

Antes de permitir que qualquer atividade ocorra, os títulos também devem verificar os privilégios na rede XBOX, conforme indicado em [XR-045: Rede XBOX e privilégios de conta](/pt-BR/publishing/certification/xr/xr-045).

Os títulos que oferecem suporte ao jogo e à comunicação entre redes, entre jogadores da rede XBOX e de fora da rede XBOX, devem verificar as permissões de comunicação antes de permitir a comunicação entre esses jogadores.

Os títulos verificam as configurações de comunicação dos jogadores entre redes usando `crossNetworkUsers`, que atua como substituto do XUID. Com base nas configurações de privacidade do XBOX, esses usuários retornarão o resultado "permitido" somente quando as permissões do XBOX do usuário estiverem definidas para permitir a comunicação com todos os jogadores entre redes. Os títulos que oferecem suporte a uma lista de amigos entre redes podem verificar a comunicação entre amigos entre redes usando `crossNetworkFriends` como substituto do XUID. Com base nas configurações de privacidade do XBOX, `crossNetworkUsers` retornará o resultado "permitido" somente quando as permissões do XBOX do usuário estiverem definidas para permitir a comunicação com todos os jogadores entre redes, enquanto `crossNetworkFriends` retornará "permitido" quando as permissões do XBOX do usuário estiverem definidas para permitir a comunicação com todos ou somente com amigos entre redes.

### Isenções

Os cenários que estão fora do escopo e não são considerados "comunicação do jogador" incluem:

* Solicitações de amizade e convites para clãs/guildas
* Emotes no jogo e animações de jogadores
* Notificações e feeds automatizados que mencionam outro jogador (por exemplo, killfeeds e feeds de atividades automatizados)
* Notificações ao usuário que fazem parte dos recursos principais de jogabilidade, se não invocarem nem exigirem comunicações de texto ou voz (por exemplo, trocas no jogo)

## Diretrizes de implementação e práticas recomendadas

### Funcionalidade gerenciada pelo título

Os títulos podem oferecer suas próprias opções de silenciar e bloquear no jogo, gerenciadas pelo título, que podem funcionar de forma diferente das opções da rede XBOX e não precisam estar em conformidade com os padrões do XR-015. No entanto, a disponibilidade de opções no jogo não anula a necessidade de respeitar as listas de silenciados e bloqueados e as configurações de privacidade da rede XBOX. As opções no jogo não devem substituir nem desconsiderar as configurações de privacidade da rede XBOX.

### Diretrizes para convites

`CommunicateUsingText` deve ser utilizado para gerenciar as permissões de convite.

* Os convites estão dentro do escopo das configurações de comunicação entre redes e devem ser bloqueados com base no valor da configuração.
* Os convites não se limitam a sessões de jogo. Grupos no jogo e outros tipos de convites que facilitam diretamente sessões compartilhadas e comunicações entre jogadores também estão dentro do escopo e devem ser bloqueados adequadamente com base nas configurações de privacidade do usuário.
* Um valor restrito em "Outras pessoas podem se comunicar por voz, texto ou convites" bloqueia convites recebidos, mas não impede o usuário de enviar convites.

### Bloqueio de experiências de jogo

Bloquear modos ou experiências de jogo para usuários com configurações de comunicação restritas não é uma solução preferencial, e meios menos restritivos de respeitar as configurações do usuário devem ser usados sempre que possível.

Se a comunicação entre jogadores for fundamental para uma experiência e não houver uma forma viável de respeitar as configurações de comunicação bloqueada mantendo a integridade do modo, o bloqueio do modo poderá ser aprovado por meio de uma exceção, mas deverá ser comunicado claramente no jogo aos jogadores afetados.

Se grandes partes de um jogo exigirem comunicação entre jogadores e estiverem bloqueadas para jogadores com configurações restritas, isso deverá ser comunicado proativamente por meio da Página de Detalhes do Produto (PDP) na Store.

### Outras diretrizes

* Quando dois usuários interagem em cenários de texto e voz, a configuração mais restritiva entre os dois é aplicada. Por exemplo, se o Jogador A tiver uma configuração bloqueada, mas o Jogador B não, um valor de negação deverá ser retornado para ambos. Isso não se aplica a convites.
* Silenciar outro jogador restringe a comunicação por voz entre eles, mas não afeta o texto nem os convites. Bloquear outro jogador restringe a comunicação por voz e texto entre eles e impede que o usuário receba convites do jogador bloqueado.
* Devido a limitações do serviço, as verificações de permissões de privacidade de usuário para usuário não são recomendadas em cenários que envolvem um número significativo de jogadores (como chat global e sessões/eventos de grande escala). Nesses cenários, as configurações de comunicação devem ser respeitadas verificando diretamente `XPRIVILEGE_COMMUNICATIONS` e a lista de bloqueados de cada jogador em uma frequência regular (por exemplo, a cada hora).

## Casos de teste de certificação

#### 015-01 Comunicação do usuário

**Configuração:**

* Crie um conjunto de perfis com "Outras pessoas podem se comunicar por voz, texto ou convites" definido como Todos, Amigos e Bloquear.
* Para títulos que oferecem suporte à comunicação fora do XBOX, crie um conjunto de perfis com "Você pode se comunicar fora do XBOX por voz e texto" definido como Todos, Amigos no jogo e Bloquear.

**Etapas do teste**

1. No Dispositivo 1, entre em um perfil que tenha sido configurado com o conjunto específico de permissões de acordo com a Configuração.
2. No Dispositivo 2, entre em um perfil que não tenha restrições de comunicação.
3. Em ambos os dispositivos, inicie o título, tente se comunicar usando texto e voz em todos os locais compatíveis e tente enviar convites para jogos multijogador.
4. Repita as etapas 1 a 3 para todos os perfis da etapa de Configuração.

**Resultado esperado**

Os títulos devem verificar no serviço do XBOX as configurações de privacidade de um usuário em relação a ações de privacidade e segurança online e não devem transmitir dados do usuário nem permitir a comunicação pelo XBOX quando as configurações de privacidade e segurança online do usuário não permitirem.

**Exemplos de aprovação**

1. O título impede que o usuário se comunique por voz e texto pelo XBOX quando essa configuração está bloqueada.
2. O título impede que o usuário se comunique por voz e texto fora do XBOX quando essa configuração está bloqueada.
3. O título impede que o usuário receba convites para jogos multijogador no XBOX quando essa configuração está bloqueada.
4. Quando dois usuários interagem em cenários de texto e voz, a configuração mais restritiva entre os dois é aplicada.

**Exemplos de falha**

1. O usuário consegue se comunicar por voz e texto pelo XBOX quando essa configuração está bloqueada.
2. O usuário consegue se comunicar por voz e texto fora do XBOX quando essa configuração está bloqueada.
3. O título permite que o usuário receba convites para jogos multijogador quando essa configuração está bloqueada.
4. O título bloqueia o acesso a experiências ou modos de jogo para usuários com configurações de comunicação restritas.
5. Quando dois usuários interagem em cenários de texto e voz, a configuração mais restritiva entre os dois não é aplicada.

#### 015-02 Suporte ao silenciamento

**Etapas do teste**

1. Como usuário A, silencie o usuário B usando a funcionalidade de silenciar do XBOX.
2. Faça com que ambos os usuários ingressem em uma sessão multijogador do XBOX.
3. Tente enviar comunicação por voz do usuário B para o usuário A.
4. Certifique-se de que o usuário A não consiga receber nenhuma comunicação por voz do usuário B.

**Resultado esperado**

O usuário A não deve conseguir ouvir a comunicação do usuário B.

**Exemplos de aprovação**

1. A comunicação por voz do usuário silenciado não pode ser ouvida pelo usuário que iniciou o silenciamento.

**Exemplos de falha**

1. A comunicação por voz do usuário silenciado pode ser ouvida pelo usuário que iniciou o silenciamento.

#### 015-03 Usuários bloqueados

**Etapas do teste**

1. Como usuário A, bloqueie o usuário B usando o recurso de bloquear jogador do XBOX.
2. Faça com que ambos os usuários ingressem em uma sessão multijogador do XBOX.
3. Tente enviar comunicação por voz e escrita do usuário B para o usuário A.
4. Tente enviar um convite para jogo multijogador do usuário B para o usuário A.
5. Certifique-se de que o usuário A não consiga receber nenhuma comunicação nem convites para jogos multijogador do usuário B.

**Resultado esperado**

O usuário A não deve conseguir ouvir nem ver a comunicação do usuário B. O usuário A não deve receber convites para jogos multijogador do usuário B.

**Exemplos de aprovação**

1. A comunicação do usuário bloqueado não pode ser vista nem ouvida pelo usuário que iniciou o bloqueio.
2. Os convites para jogos multijogador do usuário bloqueado não são recebidos pelo usuário que iniciou o bloqueio.

**Exemplos de falha**

1. A comunicação do usuário bloqueado pode ser vista ou ouvida pelo usuário que iniciou o bloqueio.
2. Os convites para jogos multijogador do usuário bloqueado são recebidos pelo usuário que iniciou o bloqueio.


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