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# Fundamentos de eficiência energética de jogos XBOX

> Lista de verificação de técnicas essenciais passivas e opcionais do XBOX Sustainability Toolkit para reduzir o consumo de energia de um título sem sacrificar a fidelidade.

Os Fundamentos de eficiência energética são uma lista de verificação de práticas de sustentabilidade no nível do jogo, elaborada com o XBOX Game Studios e parceiros piloto do XBOX Sustainability Toolkit. Ela serve como:

* Uma base para a sustentabilidade em todos os títulos.
* Uma lista de verificação de priorização para o planejamento de sustentabilidade.
* Um padrão consistente para que os jogadores saibam o que esperar.

## Recursos passivos vs. opcionais

| Passivo | Opt-in / opt-out |
| - | - |
| Escolhas de design imperceptíveis. Limitar lobbies animados a 30 FPS. | Alternâncias visíveis ao jogador. Eco Mode dedicado com resolução mais baixa. |

## Preparação

### Solicitar um Certification Sustainability Power Report

Títulos em estágio avançado ou já lançados podem solicitar um relatório de energia personalizado à equipe de Certificação. Entre em contato com seu ponto de contato da Microsoft.

> Validado: **Sim** · Impacto: **N/A**

### Usar a telemetria de sustentabilidade do Partner Center

Para títulos lançados, visualize o consumo médio de energia, a pegada energética global e as emissões globais de carbono ao longo do tempo. Use para monitorar o impacto das atualizações de conteúdo.

Consulte [Dados de sustentabilidade do Partner Center](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/partner-center-sustainability-data) para obter instruções passo a passo sobre como baixar o conjunto de dados.

> Validado: **Sim** · Impacto: **N/A**

### Acessar as ferramentas do GDK

* Revise estudos de caso para conhecer práticas de experimentação.
* Configuração passo a passo para testes.
* Use a interface do Power Monitor no XBOX Manager.
* Solicite integração individual ao grupo de trabalho XBOX Sustainability.

> Validado: **Sim** · Impacto: **N/A**

## Gráficos

### Reduzir a taxa de quadros em menus animados

A maioria dos menus não precisa de 60+ FPS.

| Tipo de menu | Hz recomendado |
| - | - |
| Telas de personalização (sem necessidade crítica de agilidade) | 30 |
| Menus ágeis | 60 |
| Qualquer outro | 120 raramente é necessário |

Menus de pausa raramente precisam de mais de 30 Hz. Depende do mecanismo: alguns mecanismos não executam menus a 30 FPS. Requer controle por menu.

> Validado: **Sim** · Tipo: **Passivo** · Impacto: **Alto**

### Reduzir a resolução interna em menus, lobbies e placares de líderes

* Reduza a resolução interna em 10–20% antes do upscaling.
* O upscaler do console pode manter a saída do menu em 2160p.
* Mantenha a interface do usuário na resolução nativa para legibilidade.
* Use upscalers modernos de forma agressiva: AMD FSR, NVIDIA DLSS, TSR, TAAU, Intel XeSS.
* Se for opt-in / opt-out, deixe o recurso **ativado** por padrão.

> Validado: **Sim** · Tipo: **Passivo ou Opt-in/Opt-out** · Impacto: **Alto**

### Reduzir a resolução / taxa de quadros com um temporizador de inatividade

Se o título não detectar entrada por \~30 s ou mais em uma área navegável, reduza a resolução e / ou a taxa de quadros.

* Os jogadores frequentemente deixam o jogo em execução nas telas iniciais entre partidas.
* A carga da GPU em lobbies pode se aproximar da carga da jogabilidade. As cenas iniciais são mais simples, portanto têm margem.
* Streamers podem querer desativar; forneça uma alternância.

> Validado: **Sim** · Tipo: **Passivo ou Opt-in/Opt-out** · Impacto: **Alto**

### Usar 2.5D para menus e lobbies

Um fundo 2D com perspectiva correta da câmera, além de um avatar ou modelo 3D em primeiro plano.

* Estudos de caso mostram \~**30% de economia de energia** em comparação com menus totalmente 3D.
* Os tempos de carregamento melhoram.
* Partículas de efeitos ainda transmitem profundidade.
* Os fundos são criados de forma limpa em qualquer ferramenta DCC (Unity, Unreal, Maya).
* Bloqueie a resolução dinâmica para obter toda a economia.

> Validado: **Sim** · Tipo: **Passivo** · Impacto: **Alto**

### Detectar a desconexão do controle

Se o controle principal ficar desconectado por um período prolongado, reduza a resolução / taxa de quadros.

* Em média, os jogos passam **\~11%** da duração com uma mensagem de controle desconectado visível.
* Forneça a opção de desativação para streamers.

> Validado: **Sim** · Tipo: **Passivo ou Opt-in/Opt-out** · Impacto: **Alto**

### Reduzir as taxas de quadros em telas de carregamento não interativas

Se o jogador não puder interagir, limite a taxa de quadros.

> Validado: **Sim** · Tipo: **Passivo** · Impacto: **Baixo**

### Reduzir as atualizações de objetos fora da tela

As otimizações existentes de culling, LOD e frequência de atualização também economizam energia. Exemplos:

* LOD de animação por distância da câmera para objetos pequenos.
* Atualizar alguns sistemas a cada N quadros.
* Colisão física e áudio normalmente ainda precisam de todos os quadros.

> Validado: **Sim** · Tipo: **Passivo** · Impacto: **Moderado**

## Arquitetura de design

### Adotar os Dynamic Power States (DPS)

Permite que o driver ajuste dinamicamente o nível de energia da GPU com base na carga de trabalho.

```cpp theme={null}
SetDriverHintX(DRIVER_HINT_SET_DYNAMIC_POWER, 1);
```

A GPU ajusta automaticamente seu p-state a partir de estatísticas de quadro normalizadas. Combine com outras técnicas do Sustainability Toolkit para economias cumulativas: estudos de caso relatam **10–15%** de economia adicional além do trabalho de eficiência existente, e redução de até **50–58%** na energia do menu principal em alguns títulos.

Consulte [Dynamic Power States](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/dynamic-power-states) para ver a API completa, a integração para varejo e as etapas de teste no modo de desenvolvimento.

> Validado: **Sim** · Tipo: **Passivo ou Opt-in/Opt-out** · Impacto: **Alto**

### Power Saving Mode visível ao jogador, ativado por padrão

Uma alternância visível:

* Dá controle aos jogadores e os familiariza com o conceito.
* Permite que streamers desativem temporariamente para transmissões ao vivo.
* Sinaliza a sustentabilidade como um valor do estúdio.

> Validado: **Não** · Tipo: **Opt-in/Opt-out** · Impacto: **Moderado**

### Converter menus estáticos em fundos 2D

Se não houver câmera 3D ou movimento de cena, renderize os menus em 2D, o que economiza CPU e GPU.

> Validado: **Sim** · Tipo: **Passivo** · Impacto: **Moderado**

### Separar a instalação base dos ativos de alta qualidade

Use os Recursos e Receitas do **Intelligent Delivery**:

* Torne os modos (campanha, multijogador) adicionáveis / removíveis de forma independente.
* Distribua os níveis de ativos 4K e 8K como instalações separadas: a maioria dos jogadores não pode usar 8K.

Menos dados baixados significa menos energia gasta na rede elétrica e no dispositivo.

> Validado: **Sim** · Tipo: **Passivo** · Impacto: **Baixo**

Consulte [**Intelligent Delivery**](/pt-BR/build/core-features/common/packaging/intelligentdelivery-features-recipes) para ver o guia de implementação.

## Processo

### Deslocar filas de trabalho para horários fora de pico / de rede mais limpa

Agende atualizações e downloads para quando as redes elétricas tiverem mais energia renovável. Algumas organizações sem fins lucrativos fornecem APIs para consultar a intensidade de emissões por região.

> Validado: **Sim** · Tipo: **Passivo** · Impacto: **Baixo**

## Em breve / oportunidades de validação

### Economizar energia durante o estado de ciclo de vida Constrained

Quando o jogo entra no estado Constrained (o Guia é aberto, a TCUI aparece, o usuário retorna à Página Inicial, o foco é perdido):

* Pause a jogabilidade e reduza a demanda computacional.
* Permaneça pausado até que o jogador retome.

Os jogos podem passar **\~15%** do ciclo de vida no estado Constrained, e os dados de certificação mostram que o estado Constrained pode usar tanta energia quanto a jogabilidade.

> Validado: **Sim** · Tipo: **Passivo** · Impacto: **Moderado**

## Envie seus comentários

Entre em contato pelo [XboxSustainability@Microsoft.com](mailto:XboxSustainability@Microsoft.com) para compartilhar estudos de caso, fazer perguntas ou contribuir com revisões futuras da lista de verificação.

## Relacionados

* [Visão geral de sustentabilidade](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/sustainability-overview)
* [Visão geral de sustentabilidade para desenvolvedores](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/sustainability-developer-overview)
* [Dynamic Power States](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/dynamic-power-states)
* [Guia do PIX para sustentabilidade](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/sustainability-pix-guide)
* [Guia de sustentabilidade do devkit](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/sustainability-devkit-guide)
* [Dados de sustentabilidade do Partner Center](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/partner-center-sustainability-data)
* [Linhas de base da plataforma em laboratório](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/lab-platform-baselines)
* [Linhas de base globais da plataforma](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/global-platform-baselines)
* [Estudos de caso de sustentabilidade](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-overview)
* [Intelligent Delivery](/pt-BR/build/core-features/common/packaging/intelligentdelivery-features-recipes)


## Related topics

- [Conceptos esenciales de eficiencia energética para juegos de XBOX](/es/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials.md)
- [Documentação de desenvolvimento de jogos XBOX](/pt-BR/index.md)
- [Requisitos XBOX testados na certificação para jogos de console XBOX](/pt-BR/publishing/certification/console-cert-tested-requirements.md)
- [Equilibrio entre rendimiento y eficiencia energética](/es/build/gdk-and-engines/handheld/handheld-performance.md)
- [Información general de sostenibilidad](/es/build/game-principles/sustainability/sustainability-overview.md)
