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# Estudo de caso de Minecraft

> O limitador de FPS do Minecraft Java da Mojang para estados AFK e minimizado reduz o consumo de energia em até 75%, além de um limite de taxa de quadros no console para diálogos de controle desconectado.

**Estúdio:** Mojang<br />**Lançamento:** agosto de 2024 (snapshot do Java)<br />**Colaboradores:** Nick Horvath (Gerente de Sistemas de Engenharia), Sue Loh (Líder Técnica de Desempenho), Timur Nazarov (Java), David Ekermann (Bedrock)

<Note>
  **Cálculo do impacto:** um título com média de 160 W, jogado 3 horas por dia durante um ano, consome \~175 kWh por dispositivo. Em 100 mil dispositivos, isso equivale às emissões de GEE de \~13,5 milhões de libras de carvão queimado ([calculadora da EPA](https://www.epa.gov/energy/greenhouse-gas-equivalencies-calculator)). Um ganho modesto de 10% de eficiência em escala é substancial.
</Note>

Globalmente, os jogos para PC consomem \~230 TWh de eletricidade por ano, o equivalente a 59 milhões de residências da UE. Nos EUA, os jogadores gastam \~\$6 bilhões em eletricidade e emitem \~12 milhões de toneladas de CO₂ por ano. A Mojang decidiu reduzir a contribuição do Minecraft para essa pegada.

## Java: a configuração "Reduzir FPS quando"

Uma nova configuração de vídeo introduz dois modos:

* **Minimizado**: limita a taxa de quadros a 10 FPS quando a janela está minimizada.
* **AFK (padrão)**: limita a taxa de quadros a 30 FPS quando não há entrada do jogador por mais de um minuto e, depois, a 10 FPS após 10 minutos no total. Também limita a 10 FPS quando minimizado.

Diferentemente de um limite global de FPS, isso só é ativado quando o jogador não está jogando ativamente.

### Medições do modo AFK (NVIDIA GeForce RTX 3080, somente GPU)

| Versão | Jogabilidade | Ocioso \< 1 min | Ocioso 1–10 min | Ocioso > 10 min |
| - | - | - | - | - |
| **1.21 (antiga)** | 101 W | 93 W | 93 W | 93 W |
| **Limitador de FPS (novo)** | 100 W | 82 W | 32 W | 25 W |
| **Linha de base ociosa do SO** | 17 W | 17 W | 17 W | 17 W |

Após 10 minutos de inatividade, o Minecraft consome aproximadamente o que o próprio SO precisa: uma **redução de \~73%** em relação à antiga linha de base ociosa.

### Medições com a janela minimizada

| Versão | Jogabilidade | Minimizado |
| - | - | - |
| **1.21 (antiga)** | 101 W | 134 W |
| **Limitador de FPS (novo)** | 100 W | 25 W |

<Note>
  O build antigo, na verdade, consumia **mais** energia quando minimizado (134 W vs. 101 W na jogabilidade): o jogo continuava renderizando fora da tela com a taxa de quadros total. O novo build reduz o consumo para 25 W.
</Note>

## Console: limite de taxa de quadros com controle desconectado

A telemetria do Minecraft mostrou que o diálogo **Controle desconectado** aparecia na tela com uma frequência surpreendente, e o jogo ainda o renderizava a 60 FPS completos.

### Tempo de tela por plataforma

| Dispositivo e área | Tempo de tela | FPS mediano |
| - | - | - |
| Windows | 7,1% | 60 |
| XBOX One: tela de controle desconectado | 14% | 60 |
| XBOX One: tela de pausa | 1% | 60 |
| XBOX Series: tela de controle desconectado | 10,6% | 60 |
| XBOX Series: tela de pausa | 0,5% | 60 |

A equipe reduziu a taxa de quadros do diálogo de controle desconectado para **10 FPS** após 60 segundos visível. Medido pelo PIX Power Monitor:

| Console | Jogabilidade ativa | Estágio 1 (diálogo a 60 FPS) | Estágio 2 (diálogo a 10 FPS) |
| - | - | - | - |
| **XBOX Series X** | 24% (102 W) | 21% (89 W) | 17% (81 W) |
| **XBOX Series S** | 31% (62 W) | 26% (52 W) | 19% (48 W) |

O experimento foi validado, e a alteração está sendo tornada permanente para o cenário de um jogador em uma próxima versão do Bedrock, com trabalhos futuros planejados para cenários multiplayer e diálogos adicionais.

## Ferramentas usadas

* **HWInfo**: medição de energia somente da GPU no PC.
* **PIX Power Monitor**: medição no console XBOX.
* **Testes de certificação**: captura controlada e repetível.

## Lições para outros estúdios

* **Primeiro, instrumente para identificar o desperdício de energia.** A telemetria mostrou que o diálogo de controle desconectado ficava na tela durante 10 a 14% do tempo de jogo no XBOX.
* **Renderizar algo que o jogador não está vendo é puro desperdício.** Janelas minimizadas, controles desconectados e longas sessões ociosas são todos candidatos.
* **Escalone as reduções na ociosidade.** 30 FPS após 1 minuto e 10 FPS após 10 minutos preservam a capacidade de resposta para jogadores que retornam rapidamente.

## Estudos de caso relacionados

* [Fortnite e Unreal Engine](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite)
* [Call of Duty](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod)
* [The Elder Scrolls Online](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-elder-scrolls-online)
* [Fundamentos de eficiência energética](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)


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