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# Estudo de caso de Halo Infinite

> A 343 Industries reduziu a resolução do menu de pausa para 1080p, obtendo 15% de economia de energia sem impacto visível, e depois explorou menus 2.5D para ~30% de economia adicional.

**Estúdio:** 343 Industries<br />**Colaboradores:** Alex Le Boulicaut (Produtor), Spencer Kopach (Artista Técnico Sênior), Andrew Nolan (Engenheiro de Gráficos), Trista Patterson (Diretora de Sustentabilidade do XBOX)

A 343 Industries foi o **primeiro piloto do XBOX** de experimentação A/B sobre consumo de energia e emissões de carbono no desenvolvimento de jogos. Usando o PIX Power Monitor, a equipe estabeleceu uma linha de base (XBOX Series X em 4K/60 FPS: \~92% de GPU, 67,5% de carga de energia) e iterou a partir daí.

## Menus do Armor Hall

A equipe criou o perfil do Armor Hall em quatro estágios.

### Estágio 1: 4K a 60 FPS (linha de base)

* GPU média: 96,2%
* Carga de energia média: 67,5%

### Estágio 2: 4K a 30 FPS

* GPU média: 49,2%
* Carga de energia média: 42,2%
* **Economia de energia: 37,5%**

As quedas de taxa de quadros foram consideradas visíveis demais em telas sem VRR e exigiam tempo de desenvolvimento adicional; a equipe passou a trabalhar na resolução.

### Estágio 3: 1080p a 60 FPS

* GPU média: 34,7%
* Carga de energia média: 43,5%
* **Economia de energia: 33,6%**

A interface do usuário permaneceu na resolução nativa para proteger a legibilidade e a acessibilidade.

### Estágio 4: 1080p a 30 FPS

* GPU média: 27%
* Carga de energia média: 30%
* **Economia de energia: 55,6%**

Carga de energia da linha de base de 67,5% → 30%: reduzida a menos da metade.

<Note>
  A 343 lançou **apenas a redução de resolução** para o Armor Hall: o menor risco para a experiência do jogador, com economia significativa.
</Note>

## Menu de pausa da jogabilidade

Durante as investigações, a equipe percebeu que o menu de pausa ainda renderizava uma imagem 4K completa por trás da sobreposição desfocada de configurações, ou seja, ativos que o jogador não conseguia ver. Reduzir o menu de pausa para 1080p produziu:

| Cena | Consumo de energia | Potência CA total |
| - | - | - |
| Menu de pausa em 4K/60 (antes) | 64% GPU+CPU | 185 W |
| Menu de pausa em 1080p/60 (depois) | 55% GPU+CPU | 165 W |

**15% de economia de energia** com uma alteração invisível para o jogador.

## Menus 2.5D

Como parte de uma reformulação mais ampla dos menus, a 343 testou uma abordagem 2.5D: um plano de fundo 2D com perspectiva correta em relação à câmera e um personagem 3D em primeiro plano.

### Méritos

**Vantagens**

* Componentes mínimos; fácil de atualizar.
* Suporte total a personagens de UGC.
* Planos de fundo 2D criados no Unity, Unreal, Maya ou em qualquer DCC.
* Os planos de fundo podem ser criados internamente ou terceirizados.
* Os tempos de carregamento melhoram.
* Menor consumo de energia para os jogadores.

**Limitações**

* Os avatares 3D precisam ser iluminados de acordo com o plano de fundo 2D.
* O plano de fundo não pode ter movimento.
* Sem DOF nos avatares de UGC (aplique o DOF diretamente no plano de fundo).

### Economia de energia (em comparação com uma linha de base 3D bloqueada de 64,8%)

| Resolução interna | Taxa de quadros | Carga de energia 2.5D | Observações |
| - | - | - | - |
| 2400 × 1800 | 60 FPS | 47,5% | Reduzir a resolução interna antes do upscaling + diminuir o FPS gera a maior parte da economia |
| 1920 × 1080 | 30 FPS | 26,3% | Mesmo com uma resolução mais alta bloqueada, o 2.5D proporciona economia significativa |
| 1920 × 1080 | 60 FPS | 35,8% | Reduzir a resolução interna antes do upscaling gera mais economia |

Bloquear o limite superior de resolução e mudar para 2.5D proporcionou **\~30% de economia**; reduzir ainda mais a resolução interna gerou economia adicional.

### Custo de desenvolvimento

* **8 pessoas** necessárias para suporte contínuo (11 a 17 a menos do que a configuração 3D anterior).
* Tempo total até a conclusão: **3 a 4 semanas**.
* Economia de tempo estimada: **2 a 3 meses**.

## Lições para outros estúdios

* **Comece pela resolução.** Menor risco de visibilidade para o jogador em cenas estáticas ou com pouca animação.
* **Procure desperdícios ocultos de renderização.** A 343 estava renderizando em 4K por trás de uma sobreposição de pausa desfocada.
* **Menus 2.5D podem reduzir o custo da equipe e do hardware.** Menos pessoas para mantê-los e menor carga da GPU.
* **Proteja a acessibilidade da interface do usuário.** Mantenha a interface do usuário em seu próprio buffer na resolução nativa.

## Estudos de caso relacionados

* [Call of Duty](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod)
* [Fortnite e Unreal Engine](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite)
* [The Elder Scrolls Online](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-elder-scrolls-online)
* [Fundamentos de eficiência energética](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)


## Related topics

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- [Caso práctico de Fortnite y Unreal Engine](/es/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite.md)
- [Caso práctico de Call of Duty: Modern Warfare II y Warzone](/es/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod.md)
