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# Estudo de caso de The Elder Scrolls Online

> Como a ZeniMax Online limitou a taxa de quadros dos menus a 30 FPS e aplicou a detecção de ociosidade, obtendo um ganho de eficiência de 5% em toda a plataforma após o lançamento de Gold Road.

**Estúdio:** ZeniMax Online Studios (ZOS)<br />**Lançamento:** ESO: Gold Road, junho de 2024<br />**Colaboradores:** Adam Koby (Diretor Técnico do Projeto), David Guy (Engenheiro de Estabilidade/Gráficos)

Pouco depois de entrar para a Microsoft, a ZOS conheceu o XBOX Sustainability Toolkit. A equipe testou várias hipóteses, descartando algumas que prejudicavam a experiência do jogador ou ofereciam ganhos pequenos demais, e se concentrou em **menus contextuais** e **inatividade do jogador** como as duas áreas em que poderia obter ganhos sem comprometer a fidelidade da jogabilidade.

> “Nós nos concentramos em duas áreas que sentimos que poderíamos melhorar sem afetar perceptivelmente a fidelidade da jogabilidade: menus contextuais e inatividade do jogador.”

## Menus contextuais

O relatório de energia da Certificação mostrou que o consumo de energia saltava de \~113 W para \~144 W no momento em que o jogador entrava nos menus no Modo Desempenho no XBOX Series X. O PIX Power Monitor identificou a diferença na GPU: o mundo ainda estava sendo totalmente renderizado e atualizado por trás dos menus.

Três estratégias foram prototipadas.

### 1. Reduzir globalmente a resolução de renderização nos menus ❌

Usou o sistema de resolução dinâmica existente do estúdio para reduzir a renderização 3D, mantendo o menu em resolução total.

ESO é um MMO: o mundo precisa continuar funcionando por trás dos menus. Reduzir a resolução dificultava reagir aos eventos, e a renderização 3D é usada para visualizar o equipamento do jogador durante a navegação. **Rejeitada** por causa da experiência do jogador.

### 2. VRS Tier 2 para reduzir dinamicamente a resolução atrás da interface do usuário ❌

Usou o [Variable-Rate Shading Tier 2](https://learn.microsoft.com/windows/win32/direct3d12/vrs) para reduzir a resolução de renderização apenas nas áreas ocultas pelo painel da interface do usuário. Não prejudicou a experiência do jogador, mas os ganhos com um mapa VRS pré-calculado foram inferiores a 1%, e gerar o mapa em tempo de execução os teria anulado.

> “Observamos pequenos ganhos com o VRS, em parte devido à nossa própria integração de VRS, que não é usada em todas as passagens de renderização. Embora outros títulos possam obter resultados melhores, acabamos considerando essa abordagem inviável para o nosso jogo.”

### 3. Reduzir a taxa de quadros para 30 FPS enquanto os menus estão abertos ✅

Com o jogo visando 60 FPS no Modo Desempenho, limitar os menus a 30 FPS cortou metade dos quadros renderizados, reduzindo diretamente pela metade o consumo de energia nos menus.

| Cenário | Carga de energia média | Potência média |
| - | - | - |
| Menus a 60 FPS | 63% | 133 W |
| Menus a 30 FPS | 37% | 78 W |
| **Benefício** | **−41%** | **−55 W** |

Não foi aplicado a menus que renderizam interações de personagens ou sistemas animados (como as antiguidades), porque esses elementos visuais afetam a experiência do jogador.

> “Essa redução de 50% nos quadros renderizados gerou diretamente uma redução aproximada de 50% no consumo de energia nos menus. Isso reduziu o consumo de energia total medido de cerca de 133 W para quase 78 W no XBOX Series X.”

## Inatividade do jogador

Os servidores do ESO já enviavam os jogadores inativos de volta ao menu principal após 20 minutos. Entre a última entrada e essa transição, muita energia era desperdiçada.

Após **5 minutos** sem entrada, o ESO agora considera o jogador "ocioso", reduz a resolução pela metade e limita a taxa de quadros a 30 FPS.

| Cenário | Carga de energia média | Potência média |
| - | - | - |
| Original quando ocioso | 65% | 131 W |
| Novo quando ocioso | 24% | 51 W |
| **Benefício** | **−63%** | **−80 W** |

Aplicado no PC, no XBOX Series X|S e no PS5.

### Escurecimento da tela (PC)

Os principais consoles têm escurecimento de tela no nível do sistema operacional; o PC não. Nos builds para PC, o ESO escurece a tela quando a resolução é reduzida. Isso não é diretamente mensurável pelo Sustainability Toolkit, mas está documentado que telas LED/OLED consomem menos energia com brilho mais baixo; a equipe considerou que a alteração valia a pena.

## Impacto pós-lançamento

A pegada energética do ESO no XBOX desde 2021 chega a dezenas de milhões de kWh. Na **primeira semana** após o lançamento de Gold Road, a telemetria mostrou uma **melhoria de 5%** na eficiência energética.

Nos próximos três anos, estima-se que a economia somente no XBOX seja equivalente a:

* Quase 1 milhão de libras de carvão queimado, **ou**
* Mais de 2 milhões de milhas percorridas por um veículo médio a gasolina.

O ESO é multiplataforma, portanto o verdadeiro impacto global é significativamente maior. O Series S teve uma melhoria mais modesta, porque muitas alterações visam a saída gráfica do Series X.

<Note>
  Essas melhorias **não são opcionais**: estão ativadas para todos os jogadores. Como são imperceptíveis, a ZOS as trata como uma melhoria absoluta do jogo.
</Note>

## Lições para outros estúdios

* **Descarte hipóteses rapidamente.** Duas das três abordagens da ZOS não foram lançadas. Os limites de taxa de quadros foram.
* **Limites de taxa de quadros são melhores que reduções de resolução** quando o mundo por trás de um menu contém informações relevantes para a jogabilidade.
* **A detecção de ociosidade multiplica os ganhos.** Um limite de inatividade de 5 minutos, mais metade da resolução e metade da taxa de quadros, produziu uma redução de 63%.
* **Lance ativado por padrão** quando a alteração for imperceptível.

## Estudos de caso relacionados

* [Halo Infinite](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-halo)
* [Fortnite e Unreal Engine](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite)
* [Call of Duty](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod)
* [Fundamentos de eficiência energética](/pt-BR/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)


## Related topics

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- [Caso práctico de Minecraft](/es/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-minecraft.md)
- [Caso práctico de For Honor](/es/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-for-honor.md)
- [Caso práctico de Halo Infinite](/es/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-halo.md)
- [Caso práctico de Fortnite y Unreal Engine](/es/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite.md)
